에라스무스와 함께하는 플레이 순서

증원 및 병력 보충 페이즈

양측은 대부분의 게임 턴에서 새로운 증원을 받게 됩니다. 유닛의 경우, 기본 개념은 가능한 한 적에게 가까운 곳에 합법적으로 배치되어야 한다는 것입니다. 왜냐하면 개념적으로 그러한 위치가 가장 큰 위협을 받고 있는 곳이기 때문입니다. HQ의 경우, 아래에 나열된 우선순위에서 배치할 수 있는 선택이 보통 있을 것입니다. HQ를 그것이 지휘할 수 있는 모든 아군 지상 유닛이 그 범위 내에 있도록 하는 위치에 배치하세요. 불가능하다면, 가능한 한 많은 유닛을 범위에 넣으려 노력하세요.

병력 보충도 같은 방식으로 배치됩니다. 에라스무스는 유닛을 완전한 전력으로 되돌리기 전에 유닛을 게임에 다시 투입하기 위해 모든 병력 보충을 사용하는 것을 선호할 것입니다. 선택이 있을 때는 가장 강한 유닛을 선택하고, 그렇지 않으면 무작위로 선택합니다.

일본 우선순위

연합국 우선순위

공세 페이즈: 차트 사용

에라스무스가 공세 플레이어일 때, CDSS 차트를 사용하여 카드와 그 시점의 보드 상태를 고려해 에라스무스가 무엇을 할지 파악하세요.

결정축

시작하려면, 현재 진행 중인 게임 페이즈의 결정축 시트를 찾고 플로우차트부터 시작하세요. 차트의 매트릭스를 따라가며, 각 결정 지점을 조건 목록으로 해결하여 전략을 선택하는 처리 박스에 도달하세요. 일치하는 박스를 찾고 제시된 순서대로 목표를 읽어보세요. 아직 완전히 달성되지 않은 첫 번째 목표가 에라스무스의 목표가 됩니다. 목표에 표적 목록이 있는 관련 우선순위 박스가 있다면, 명시된 목표를 달성하기 위해 그것들을 사용하세요.

선택된 전략, 목표, 우선순위 또는 표적과 관련된 구현 참고사항을 반드시 읽어보세요. AoD 차트를 지원하는 다른 개념들은 다음과 같습니다:

1D10 굴림과 전략 선택

에라스무스가 주어진 턴에서 각 카드가 플레이될 때마다 전략을 바꿀 수 있다는 것은 의도적입니다. 하지만 보드 상태를 고려할 때 1d10 굴림이 무작위 선택 옵션 중에서 이전에 선택된 것보다 열등한 전략으로 해결된다고 판단되면, 여러 카드에 대해 우수한 전략을 계속 사용하여 플레이하세요. 또는 무작위 요소를 선호한다면, 우수한 전략 방향으로 주사위 굴림에서 2를 더하거나 빼세요.

병참 평가

JP 플로우차트의 특정 조건들은 병참 평가 값을 요구할 것입니다. 이 값이 그 시점의 보드 상태를 사용하여 결정되면, 턴의 나머지 기간 동안 설정된다는 점을 주목하는 것이 중요합니다. 이를 계산하기 위해, 먼저 모든 비군사 이벤트 카드의 작전(5.1) 값을 모두 합산하세요. 그 다음, 군사 이벤트 카드의 경우, 이 계산을 위한 개별 MI 카드의 값을 결정하기 위해 고려해야 할 몇 가지 사항이 있습니다:

턴 5이고 에라스무스가 JP로 플레이하며 6장의 카드를 뽑았습니다.

병참 평가 값 총 14. Operation C와 Operation MO는 제한된 것으로 간주되므로 Log 값에서 1을 뺴는 것을 기억하세요. Tinian Raid도 제한되지만, log 값에서 1을 뺀 것이 0이 되어 OC 값보다 적으므로, OC 값이 사용됩니다.

카드 선택

다음은 카드 선택 시트입니다. 이 플로우차트의 매트릭스를 따라 에라스무스가 플레이할 카드에 도달하세요. 이 시트를 지원하는 개념들은 다음과 같습니다:

기동부대 구성

이 시점에서, 우리는 전략과 목표(보통 표적 목록과 함께), 그리고 에라스무스가 플레이할 카드를 가지게 됩니다. 공세가 선언된다고 가정하면, 다음은 공세에서 사용될 유닛들을 결정하고 결정축 차트에서 지정된 미리 결정된 표적을 점령하기 위해 적용하는 것입니다. 기동부대 구성 시트를 찾고 모든 활성화가 사용되고, 유닛이 이동하고, 전투 헥스가 선언될 때까지 플로우차트를 반복적으로 따라가세요. 이는 주 규칙서의 공세 순서(7.2)의 첫 세 단계를 나타냅니다.

하지만 공세를 위한 기동부대(또는 부대들)를 구성하기 전에, HQ를 선택해야 합니다. HQ 선택은 보통 명백합니다(때로는 카드에 따라 강제되기도 합니다), 하지만 그렇지 않다면 다가오는 공세의 규모를 고려하세요. 여러 기동부대가 구성될 예정이라면, 현재 목표의 표적 목록을 더 아래로 보고 다음 목표의 표적 목록도 살펴보세요. 지도 보드에서 그 표적들의 위치와 그들 모두를 다루는 데 필요한 유닛들의 상대적 위치를 생각해보세요. HQ를 현명하게 선택하고, 충분한 유닛이 없거나 모든 표적에 도달하기에 충분히 가깝지 않다면 물러서서 다른 것을 선택하는 것을 두려워하지 마세요.

이 시트를 지원하는 다른 개념들은 다음과 같습니다:

반응/전후 이동 (PBM)

완료되면, 규칙서의 나머지 공세 순서를 사용하여 공격을 해결하고 마지막으로 PBM 시트를 사용하여 에라스무스에 대한 전후 이동을 수행하세요. 에라스무스가 반응 플레이어라면, 반응 플레이 옵션에 대해 이 시트를 참조하세요.

정치/소모/종료 페이즈

이 페이즈들에서 에라스무스에 대한 추가 지침은 필요하지 않습니다. 양측에 대해 규칙서가 지시하는 대로 해결하세요.

에라스무스 공세 예시

1942년 캠페인 시작이고 에라스무스가 JP를 플레이하며, 연합국이 도입부에서 제안된 긴급 해군 이동을 사용한다고 하겠습니다.

에라스무스가 먼저 가고 개시 페이즈에 대한 결정축 차트를 참조합니다.

*자세히 설명하면, JP가 역사적 개시 핸드 옵션(17.25.F)을 사용한다고 하겠습니다. 알려진 카드 3장이 있으므로 4장을 더 뽑아야 합니다. 그 후, JP 핸드는 다음과 같습니다:

두 개의 MI 카드가 제한되어 있으므로(#12: Operation MI와 #3: Col. Tsuji), Log와 OC 값을 합산하면 28이 됩니다. 이 숫자가 결정되었으므로, 턴의 나머지 기간 동안 병참 평가 값이 필요할 때마다 사용됩니다.

계속하면, 차트는 공격적 항공 우세 전략으로 해결되고 나열된 첫 번째 목표는 연합국 HQ 무력화입니다. 또한 이 목표에는 표적 목록이 있는 관련 우선순위 박스가 있지만, 나중에 다루겠습니다.

카드 선택

다음 차트를 참조합니다: 카드 선택

카드 정렬이라는 처리 지점에 도달합니다. 이미 주요 개념에서 자세히 설명된 지침에 따라, 에라스무스의 핸드는 아래와 같이 정렬됩니다. 또한 어떤 MI 카드가 제한된 것으로 간주되는지 표시하겠습니다.

차트는 무제한 군사 이벤트 EC 전략으로 해결됩니다. 세부 박스의 지침에 따라, 선택된 카드는 #47: VADM Kondo입니다.

기동부대 구성

카드가 선택되었습니다. 이제 기동부대 구성 시트를 계속합니다. 시작 부분의 참고사항을 참조하면 결정축에 의해 결정된 각 목표에 대해 부대를 만들어야 합니다. 첫 번째 목표인 연합국 HQ 무력화에는 세 개의 표적이 있습니다: 필리핀, 싱가포르, ABDA. ABDA HQ가 아직 보드에 없으므로, 실제로는 두 개뿐입니다.

첫 번째 표적에 도달합니다: 필리핀 (0.25x). AoD 차트의 참고사항을 읽으면, 목표 HQ를 덮고 있는 적 AZOI 유닛을 제거하기 위해 A/N 공격을 실행해야 한다고 명시되어 있습니다. 그래서 예입니다.

기동부대 차트는 공중 급습으로 해결되어 표적에 대한 유닛 활성화로 이어집니다. 참고사항을 읽으면, 목표의 첫 번째 표적을 만족할 최소한의 유닛 수를 활성화해야 합니다. 에라스무스는 공중/해상 전투에서 .25x 결과가 나오면 제거 결과가 달성될 정도로 충분한 유닛을 부대에 투입해야 함을 기억하세요.

공격할 표적(필리핀), 공격 방법(공중 급습), 공격에 사용할 카드(VADM Kondo)를 알고 있습니다. 이제 보드를 참조하세요. 필리핀에는 AZOI를 투사하는 연합국 유닛이 하나뿐입니다. 마닐라의 감소된 [FEAF]입니다. 이를 제거하는 데는 10 전투력만 있으면 되지만, .25x 전투 결과에서 죽는 것을 보장해야 합니다. 따라서 이 첫 번째 기동부대를 위해 최소 40점의 공격력을 활성화해야 합니다.

카드를 읽을 때, HQ의 선택이 제한되어 있음을 주목하세요(South 또는 South Seas). 이 선택은 명백해 보일 수 있습니다. South HQ가 전선에 더 가깝고 주변에 많은 유닛이 있지만, JP의 더 강력한 유닛들(특히 공중 유닛)의 많은 수가 현재 본토 섬들에 또는 그 근처에 있습니다. South Seas HQ는 도쿄와 나고야의 유닛들뿐만 아니라 필리핀의 모든 유닛들에게 사거리로 도달할 수 있습니다. 이미 그곳에 있는 유닛들을 사용하기보다는 그 유닛들이 DEI 쪽으로 이동하게 하는 것이 더 좋을 것입니다. 게다가 South Seas HQ는 South HQ보다 효율성 등급이 더 높습니다.

VADM Kondo의 병참 값은 7이고 South Seas HQ의 효율성 등급 2를 더하면 이 공세에 대해 총 9번의 활성화가 됩니다. 싱가포르가 다음이 될 것이므로(마닐라에서 가장 멀리 떨어진 유닛을 사용하고 싶어하며, 싱가포르에 더 가까운 유닛들은 저장), 도쿄(3706)의 1AD와 나고야(3607)의 3AD를 40점의 공격력을 위해 활성화할 것입니다. 2번의 활성화를 사용한 부대 A라고 부르고 차트를 계속합니다:

전투 지원 기준 박스를 보면, 이것이 공중 급습이므로 자동으로 예입니다.

다음 박스는 활성화된 유닛을 표적으로 이동이라고 합니다. 따라서 부대 A를 클라크스 필드(2812)로 이동시키고 마닐라가 전투 헥스가 됩니다.

다음 박스는 압도 공격 수행 고려라고 합니다. 흥미로운 질문입니다. 지도 보드는 연합국이 이 표적에 반응할 수 있는 유닛이 두 개뿐임을 보여줍니다. 비악과 바타비아의 해군 유닛들입니다. 먼저, 비악의 감소된 [CA US Asia]는 이미 감소되었으므로 에라스무스가 .25x 결과에서 [FEAF]를 제거하는 것을 막지 못할 것이므로, 그것에 대해서는 신경 쓰지 않겠습니다. 하지만 DD US Asia는 완전한 전력이고 에라스무스가 [FEAF]를 제거하는 것을 막을 수 있습니다. 활성화를 소비하여 공격할 가치가 있는 위협이 있습니다.

일본 CA 해군 유닛의 공격력을 2 증가시키는 카드 보너스를 활용하여 다바오의 CA Nachi를 활성화하여 바타비아의 DD US Asia를 공격하겠습니다. 또 다른 활성화가 사용되고(총 3개) 기동부대 A에 대해 또 다른 전투 헥스가 생성됩니다.

이는 다음 표적을 위한 새로운 부대 생성이라는 마지막 박스로 이어집니다. 이 지점에서 플로우차트를 다시 시작하고 연합국 HQ 무력화의 다음 표적인 싱가포르(0.5x)에 대해 다시 따라가세요. 같아야 합니다. 빠르게 살펴보겠습니다.

이번에는 싱가포르에 대해 .5x로 동일한 과정을 거칩니다. 보드를 보면, 완전한 전력의 MA Air가 헥스에 있습니다. 그 유닛을 제거하려면 18 전투력이 필요할 것입니다. .5x의 피해 수준 요구사항에서(에라스무스는 여기서 약간의 위험을 받아들일 것입니다), 36점의 공격력이 필요할 것입니다.

도쿄(3706)의 CV Shokaku와 클라크스 필드(2812)의 5AD를 활성화할 것입니다. 부대 B라고 부르고 2번의 활성화를 더 사용했습니다; 4개가 남았습니다.

CV Shokaku를 2214로 해군 이동시키고 5AD를 광둥과 프놈펜을 통해 쿠알라룸푸르(1913)로 이동시키고 싱가포르에 대해 전투 헥스가 선언됩니다.

*기술적으로는 예이지만, [CA US Asia]는 여기서 전투 결과를 바꾸지 못할 것입니다. 따라서 이 표적에 대한 고정 공격은 고려하지 않겠습니다.

연합국 HQ 무력화 목표의 표적이 다 떨어졌으므로, 공격적 항공 우세 전략의 다음 목표로 넘어갑니다: DEI 항복. 첫 번째 표적은 발릭파판, 타라칸입니다. 참고사항은 이것이 공중/해상 공격이 될 것이라고 표시하지 않으므로, 플로우차트는 이번에 다르게 해결될 것입니다:

이는 해군 지원을 받는 침공으로 해결됩니다. 왜 H가 예가 아닌가요; 멘다오와 Tjilatjap에는 공중 유닛들이 있는데 말입니다. 그 공중 유닛들은 보급되지 않아서 다바오의 JP AZOI 커버리지([19LRB]) 때문이거나 보드에 합동 HQ가 없기 때문에(Dutch Air) 반응할 수 없습니다.

이 표적에서 피해 수준이 명시되지 않았으므로, 기본값이 가정되는데 이는 공중/해상 전투의 경우 .5x, 지상의 경우 1x입니다. 두 표적 모두 이 기동부대에서 공격받아야 하고 둘 다 해군 지원이 필요합니다. 네덜란드 연대는 방어력 6의 단면이므로, 두 위치에서 9의 감소된 전력의 군대가 1x에서 제거하기에 충분합니다. 이 모든 것을 만족하고 South Seas HQ에서 오는 유닛들의 사거리를 계속 활용하기 위해 타라칸에 대해서는 도쿄(3706)의 CV Soryu와 [18th Army]를, 발릭파판에 대해서는 2319의 [19th Army]와 CVL Zuiho를 활성화할 것입니다. 이를 부대 C라고 부르겠습니다.

CV Soryu를 [18th Army]의 AAA 이동을 호위하여 타라칸으로 해군 이동시킵니다. 그 다음 CVL Zuiho를 해군 이동시키고 [19th Army]를 발릭파판으로 AAA 이동시킵니다. 이에 2 ASP가 소비되고 2개의 전투 헥스가 더 생성됩니다. 9번의 활성화에 도달했으므로 완료되었습니다.

휴, 검토해봅시다. 턴 2이고 에라스무스가 JP를 플레이합니다. 에라스무스가 먼저 가고 첫 번째 카드 플레이는 #47: VADM Kondo입니다. 공세는 다음과 같이 분해됩니다:

9번의 활성화, 2 ASP 사용, 5개의 전투 헥스 생성. 이는 주 규칙서의 공세 순서의 첫 세 단계를 나타냅니다.

이제 공세 순서의 나머지 단계를 거쳐갑니다. 이 예시를 위해, 연합국 반응 차트 사용을 건너뛰고 연합국이 끔찍한 불운에 처해 정보 확인에 실패하고 모든 전투 굴림에서 0을 굴렸다고 하겠습니다. 반면 JP는 지상 또는 공중/해상의 모든 전투 결과에서 1x 결과를 굴렸습니다. 연합국이 반응 카드를 플레이하지 않았습니다.

전투가 해결되고 모든 전투 헥스의 모든 연합국 유닛이 제거되었으며(마닐라와 싱가포르의 지상 유닛 제외) JP 유닛에는 피해가 없습니다. 공세 순서의 13단계에 도달했고 전후 이동 시간입니다. PBM 시트를 참조하고 플로우차트의 매트릭스를 따라갑니다.

차트는 공중 PBM 전략으로 해결됩니다. PBM할 공중 유닛이 3개 있고 전략 박스와 관련 참고사항을 읽어보면. 첫 번째 목표는 AZOI가 없는 비일본 섬 HQ 위에 AZOI를 배치하는 것입니다. 그것은 South HQ 또는 South Seas HQ일 것입니다. South HQ는 현재 커버되고 있고 공중 유닛 중 어느 것도 현재 배치된 위치에서 South Seas HQ에 도달할 수 없습니다.

다음은 참고사항에 따라 사용 가능한 가장 강한 공중 유닛을 가진 연합국 HQ입니다. 마닐라의 SW Pac HQ와 싱가포르의 말라야 HQ 모두 현재 커버되어 있으므로 5AD는 쿠알라룸푸르에 머물 것이지만, 마닐라를 커버하는 공중 유닛이 두 개 있으므로 3AD를 2812에 남겨두고 1AD를 이동시키겠습니다.

다음 목표는 연합국 AZOI 내의 일본 항구입니다. 없습니다. 다음 목표로 넘어가면, 연합국 AZOI 내의 일본 공군기지입니다. 역시 없습니다. 다음은 연합국 AZOI 내의 일본 지상 유닛입니다. 여기에는 하나가 있습니다. 헥스 2109의 15군이 랑군의 AVG 유닛에서 오는 무력화되지 않은 연합국 AZOI 하에 있습니다. 방콕의 공중 유닛이 작동할 것이므로 1AD를 그곳에 배치하겠습니다.

모든 공중 유닛이므로, 차트를 다시 거쳐갑니다.

PBM할 해군 유닛이 4개 있습니다: CV Shokaku, CV Soryu, CVL Zuiho, CA Nachi. 해군 PBM 전략을 읽어보면, South Seas HQ는 이미 트럭에 해군 유닛을 가지고 있습니다. 다음으로, 사거리 내에 지상 유닛만 포함하는 두 개의 항구가 있습니다(미리와 홍콩).

에라스무스의 첫 번째 카드 플레이가 완료되었습니다! 그 공격은 JP가 나중에 필요할 2개의 자원 헥스(타라칸과 발릭파판)를 추가했습니다.

플레이 예시 계속

이전 예시에서 게임을 이어가고 JP 에라스무스 차트에 대해 연합국 에라스무스 차트를 사용해보겠습니다. 시작하기 위해, 턴 2의 연합국 핸드를 살펴보겠습니다:

그리고 연합국은 또한 패스 2개를 가지고 있습니다.

연합국 플레이 #1

개시 페이즈에 대한 연합국 결정축 시트부터 시작합니다:

AoD 차트는 Arcadia Conference를 이벤트로 플레이하라고 지시합니다. 목록을 참조하면, 첫 번째 항구인 Tjilatjap이 자격이 있습니다. 따라서 ABDA가 그곳에 배치됩니다. 이는 ABDA의 사거리 내의 모든 네덜란드 유닛을 보급 상태로 만들고 Dutch Air가 이제 AZOI를 생성합니다.

JP 플레이 #2

ABDA HQ가 이제 보드에 있기 때문에 첫 번째 JP 카드 플레이와 같은 전략입니다. 목표를 따라가면, Tjilatjap의 ABDA HQ가 첫 번째 표적입니다.

전략 참고사항을 읽으면, 선택된 카드는 #59: Central Force입니다.

기동부대 구성 - Tjilatjap: A: 예 --> 공중 급습 --> 표적에 대한 유닛 활성화

이 공세에 어떤 HQ를 사용할까요? Central Force 카드는 VADM Kondo처럼 South HQ 또는 South Seas HQ로 제한됩니다. 다가오는 목표와 표적을 보면, JP 에라스무스는 Tjilatjap에서의 공격 후 서부 자바, 수마트라, 말라야에서 계속 공격하려 할 것입니다. 다가올 표적들에게는 사거리가 너무 크고 이미 마지막 카드 플레이로 일본 본토 섬들에서 많은 유닛들을 끌어왔기 때문에 이번에는 South Seas HQ 대신 South HQ를 사용해봅시다. Central Force는 병참 값이 5이고, South HQ의 효율성 등급 1을 더하면 이 공세에 대해 총 6번의 활성화가 됩니다.

이 공중 급습을 위해 Tjilatjap에 집중하면, Dutch Air는 완전한 전력이고 9의 방어력을 가집니다. 이를 제거하는 데 18 전투력이 걸리고 .5x에서 차트를 만족하기 위해 36 전투력으로 Tjilatjap을 공격해야 합니다. 공중 유닛을 사용하여 근거리에서 Tjilatjap을 공격할 수 있을 만큼 가까운 아군 공군기지가 없으므로, 이는 일본 제국 해군의 임무입니다. 홍콩의 CV Shokaku, 타이난의 CA Takao, 캄란의 CA Mogami를 활성화합시다.

두 CA 유닛은 Tjilatjap으로 해군 이동하고 CV Shokaku는 공중 사거리에 있기 위해 헥스 2118로 해군 이동합니다. 전투 헥스가 생성됩니다.

수라바야가 이에 반응할 수 있고 CL Dutch가 JP 에라스무스의 계획을 방해할 것이므로, 이 헥스를 고정해야 합니다. 압도 공격의 경우, 기본 피해 수준이 없고 보통 낮을수록 좋다는 것을 기억하세요. 하지만 JP 에라스무스가 최소한 CL Dutch를 뒤집으려 시도하게 하고 발릭파판의 CVL Zuiho를 활성화합시다. 2319로 이동시켜 CVL을 사거리에 유지하고 공중 균등 우위를 제공합니다.

지금까지 4개의 유닛이 활성화되고 이동되었습니다. 2개만 남았습니다.

DEI 항복 목표로 넘어가서, 다음 표적은 바타비아입니다.

기동부대 구성 - 바타비아: A: 아니오 --> B: 예 --> C: 아니오 --> D: 예 --> G: 예 --> H: 아니오 --> 해군 지원을 받는 침공 --> 표적에 대한 유닛 활성화 --> I: 예 --> J: 예 --> 활성화된 유닛을 표적으로 이동

여기서 ASP를 절약하고 유기 해군 수송을 사용하는 것이 좋습니다. 미리에는 이를 위한 올바른 유닛 스택이 있습니다. 바타비아에 대한 공격을 위해 2 SN Bde와 CA Nachi를 활성화합시다. 전투 헥스는 생성되지 않지만, 연합국은 헥스에 대해 특별 반응을 받을 것입니다. 그것이 에라스무스의 마지막 2번의 활성화입니다.

이제, Central Force 카드의 공수부대 보너스를 잊지 않았습니다. 기술적으로는 유닛이 이동하기 전에 사용되어야 했지만, 자원 헥스를 점령하기 위해 저장하고 싶었습니다. 가까운 미래의 표적은 방카, 팔렘방, 또는 메단이므로, 그 헥스를 점령하고 어떤 유닛도 활성화하지 않고 그곳의 네덜란드 연대를 제거하기 위해 팔렘방에 사용합시다.

요약하면:

연합국 반응 차트로 넘어가서, 이를 거쳐 연합국이 무엇을 할 수 있는지 알아봅시다:

연합국 반응: A: 예 --> 각 SR에 대해 굴림 (DR=9) --> B: 예 --> C: 예 --> D 또는 E 또는 F: 아니오 --> 정보 굴림 (DR=3): 통과 --> G: 아니오 --> H+I: 아니오 --> 해당되면 PBM 실행

답: 아무것도 없습니다. SR 굴림이 실패했으므로 바타비아 상륙이 성공하지만, 정보 굴림이 이루어졌으므로 기습은 없습니다. 하지만 그럼에도 불구하고, ABDA의 사거리 내에는 어느 전투 헥스의 방어를 도울 수 있는 것이 없습니다. 모든 공격을 굴려봅시다 (JP/US):

Tjilatjap: .25x/.5x, JP는 Dutch Air를 감소시키기 위해 9CF 상당의 피해만 입힙니다. 연합국이 입힌 피해는 없습니다. 네덜란드에게는 매우 운이 좋은 결과입니다.

수라바야: .5x/.5x, JP는 어떤 피해도 입히지 못하고 CL Dutch는 CVL Zuiho를 맞출 수 없으므로, 양쪽 모두 피해가 없습니다.

전후 이동: A: 아니오 --> B: 예 --> 해군 PBM 전략

참고사항의 옵션 중에서, CA Mogami를 미리에, CA Takao를 홍콩에, CVL Zuiho를 발릭파판에 배치하고 CV Shokaku와 CA Nachi를 바타비아에 배치합시다. 이 공세는 JP에게 1개의 자원 헥스를 추가하여 총 7개가 되었습니다. 다음 플레이를 위해 연합국 결정축 차트로 돌아갑니다.

연합국 플레이 #2

결정축: A: 예 --> B: 아니오 --> C: 아니오 --> D: 예 --> E: 아니오 --> CBI 방어 강화

참고사항에 따르면, 전략은 단순히 모두 이동될 때까지 우선순위에 따라 일련의 유닛을 활성화하는 것입니다. 어떤 카드를 사용하는지 봅시다:

카드 선택: A: 아니오 --> 카드 정렬 --> L+M: 아니오 --> B: 예 --> C: 아니오 --> E: 예 --> 무제한 이벤트 EC 전략

카드를 정렬하면 다음과 같습니다:

이 경우 선택된 카드는 Tornado Taskforce이고 CBI 방어 강화 전략에 직접 적용됩니다. SEAC HQ를 사용하면 4번의 활성화가 가능하여 첫 4개 유닛이 이동할 수 있습니다:

Tornado Taskforce는 OC 2뿐이므로, 1 Ind Corps는 2 MP로 만달레이까지만 갈 수 있고 B In Div는 1.5 MP만 남았으므로 아키압에 도달할 수 없어서 2007에서 멈춥니다. 하지만 감소된 중국군 유닛들은 목적지 헥스에 도달할 수 있습니다. JP 반응을 확인해봅시다:

JP 반응: A: 예 --> B (DR=2): 예 --> Weather 카드 플레이

JP가 weather 카드를 가지고 있고 4개의 활성 유닛으로 d10에서 8보다 적게 굴려야 플레이될 수 있었습니다. 이것이 일어났으므로, 연합국은 CBI에서 방금 한 모든 이동을 되돌립니다. 힘든 타격입니다.

JP 플레이 #3

결정축: A: 아니오 --> C+D: 예 --> F: 예 --> 공격적 항공 우세 전략

이전 공세에서 JP의 공중/해상 전투 굴림이 좋지 않아 ABDA가 보급에서 차단되지 않았기 때문에, 에라스무스 전략은 바뀌지 않았습니다.

카드 선택: A: 예 --> B: 예 --> C: 아니오 --> E: 아니오 --> F: 예 --> G: 예 --> 제한 이벤트 OC 전략

참고사항을 읽어보면, Operation MI는 결정 지점 F와 G에서 선택을 제한하는 특별한 고려사항이 있으므로, 이번에 선택된 카드는 Col. Tsuji입니다. 하지만 카드 제한이 Tjilatjap을 점령하는 것을 막을 것이므로 여기서는 OC로만 사용할 수 있습니다.

에라스무스가 막 하려는 일을 잠깐 고려해봅시다. 에라스무스의 전략 목표는 게임 개시 단계에서 JP 이동을 수행하는 데 좋은 일반 가이드라인에 맞게 가장 높은 중요도에서 가장 낮은 중요도 순으로 미리 결정된 순서로 우선순위가 매겨져 있지만, 실제로 그 가이드라인의 작업을 수행할 카드가 무엇이 될지에 대한 지식은 없습니다.

다시 말해, 에라스무스는 지상 공격에 있어서 Col. Tsuji가 얼마나 강력한 카드인지 모르고, 예를 들어 지금 당장 마닐라와 쿠안탄을 이벤트 플레이로 공격하는 것이 ABDA에 대한 공중 캠페인을 계속하기 위해 OC로 사용하는 것보다 이 카드를 훨씬 더 잘 사용하는 것이라는 것을 이해하지 못합니다.

이는 당신이 플레이어로서 이런 상황이 발생했을 때 원한다면 에라스무스가 더 나은 선택을 하도록 도울 수 있는 좋은 예입니다. 그리고 CDSS는 도입부와 순서를 벗어난 이벤트 플레이 섹션에서 이런 상황이 발생했을 때 처리하기 위한 제안을 제공합니다.

이 모든 것을 말했지만, 에라스무스의 계획을 고수하고 Col Tsuji를 OC 카드로 사용하여 진행합시다.

기동부대 구성 - Tjilatjap: A: 예 --> 공중 급습 --> 표적에 대한 유닛 활성화 --> I: 예 --> J: 예 --> 활성화된 유닛을 표적으로 이동 --> K+L: 아니오 --> M: 아니오 --> 다음 표적을 위한 새로운 부대 생성

South HQ가 다시 최선의 선택이고 OC 2로 에라스무스에게 3번의 활성화를 제공합니다. [Dutch Air]가 감소되어 있고 .5x의 피해 수준으로, 에라스무스는 표적을 공격하기 위해 18 전투력이 필요할 것입니다. 하지만 유닛 활성화 참고사항은 적 반응 부대를 고려해야 한다고 표시합니다. 연합국 에라스무스가 정보 확인을 한다고 가정하면, CL Dutch가 방어하기 위해 반응할 것입니다. CL은 감소된 네덜란드 공중 유닛을 제거하기 전에 감소되어야 하므로 원래 9에 8을 추가합니다. .5x 피해 수준에서 17 전투력의 방어로, 총 34 전투력이 필요할 것입니다.

쿠알라룸푸르의 5AD와 바타비아의 CV Shokaku를 36으로 활성화합시다. 5AD는 팔렘방을 통해 바타비아로 비행합니다. Tjilatjap에 대해 전투 헥스가 생성됩니다. 이는 반응을 위해 싱가포르의 말라야 HQ 위의 AZOI를 제거하지만, 방어를 도울 수 있는 사거리 내의 공중/해상 유닛은 없습니다.

마지막 활성화로, 공격에 추가로 투입할 다른 A/N 유닛을 활성화하거나 점령되지 않은 표적을 볼 수 있지만, DEI 항복 목표 참고사항은 바타비아에 3개의 JP 군 단계가 있어야 한다고 표시합니다. 서울의 Kor Army를 활성화하고 전략적으로 바타비아로 이동시켜 최종 후속 지상 공격을 위해 대기시킵시다.

기동부대 A: 5AD, CV Shokaku가 Tjilatjap을 공격; Kor Army가 바타비아로 이동.

연합국 반응: A: 아니오 --> B: 예 --> C: 예 --> D 또는 E 또는 F: 아니오 --> 정보 굴림 (DR=6): 통과 --> G: 아니오 --> H+I: 아니오 --> 해당되면 PBM 실행

연합국 에라스무스가 정보 확인을 했지만, 반응 차트의 반응 부대 기준에 따라 CL Dutch는 그 전투에서 반응할 수 있을 만큼 너무 약합니다. 사거리 내에 다른 유닛이 없으므로, 전투를 굴려봅시다.

Tjilatjap에서 A/N 공격 (0/0): 2/5

Tjilatjap: .25x/.5x, JP가 또 좋지 않은 굴림을 했지만, 36 x.25는 여전히 [Dutch Air]를 제거하기에 충분합니다. JP 유닛이 받은 피해는 없습니다.

전후 이동: A: 예 --> 공중 PBM 전략

우선순위 목록을 보면, 5AD가 쿠알라룸푸르로 되돌아갑니다.

A: 아니오 --> B: 예 --> 해군 PBM 전략

다시, 최선의 선택은 CV Shokaku가 바타비아에 머무는 것입니다. 이 공세의 끝입니다. 연합국 차트로 돌아갑니다.

연합국 플레이 #3

결정축: A: 예 --> B: 아니오 --> C: 아니오 --> D: 예 --> E: 아니오 --> CBI 방어 강화

CBI 강화의 또 다른 기회입니다.

카드 선택: A: 예 --> L+M: 아니오 --> B: 예 --> C: 아니오 --> E: 아니오 --> F: 아니오 --> 비군사 이벤트 OC 전략

선택된 카드는 Curtis LeMay입니다. 이는 마지막 연합국 카드 플레이의 반복입니다. SEAC HQ가 4번의 활성화를 가지고 있고 이번에는 3 OC로 모든 유닛이 목적지에 도달할 수 있습니다.

JP 반응: A: 아니오 --> C: 아니오 --> D: 아니오 --> K+L: 아니오 --> 해당되면 PBM 실행

PBM할 JP 유닛이 없으므로, 사실상 반응 없음을 의미합니다. JP로 넘어갑니다.

JP 플레이 #4

결정축: A: 예 --> B: 아니오 --> G: 아니오 --> A+C+D: 아니오 --> C+(E 또는 H+I): 아니오 --> C+J+E+(B 또는 I 또는 K): 아니오 --> C+L: 아니오 --> M: 아니오 --> 공격적 남부 자원 전략

이제 말라야, 필리핀, DEI의 모든 연합국 HQ가 보급에서 차단되었으므로, AoD 차트가 다르게 해결되고 JP 에라스무스는 연합국 공중 무력화에서 자원 위치를 획득하기 위한 전략 표적 정복으로 전략을 전환합니다.

카드 선택: A: 예 --> B: 예 --> C: 아니오 --> E: 아니오 --> F: 예 --> G: 예 --> 제한 이벤트 OC 전략

모든 참고사항을 읽어보면, 선택된 카드는 Operation MI이지만, 제한이 이 상황에서 EC 플레이로는 사용할 수 없게 만들므로 OC로만 사용할 수 있습니다. DEI 항복 목표에서 사용 가능한 첫 번째 표적은 Tjilatjap입니다.

기동부대 구성 - Tjilatjap: A: 아니오 --> B: 예 --> C: 예 --> D 또는 (E+F): 아니오 --> 공중/해상 지원을 받는 지상 공격 --> 표적에 대한 유닛 활성화 --> I: 예 --> J: 예 --> 활성화된 유닛을 표적으로 이동 --> K+L: 아니오 --> M: 아니오 --> 다음 표적을 위한 새로운 부대 생성

4번의 활성화를 위해 South HQ를 다시 사용합시다. 첫 번째 기동부대는 꽤 간단합니다. 바타비아의 Kor Army가 Tjilatjap으로 지상 이동하고 CV Shokaku도 활성화되어 지상 공격 보너스를 최대화하기 위해 그곳으로 이동할 것입니다. OC 공세에 허용된 하나의 전투 헥스가 생성됩니다.

마지막 두 번의 활성화로, 참고사항은 점령되지 않은 표적을 고려하라고 제안합니다. 지도와 DEI 항복 표적을 보면, 방카에 하나가 있습니다. 차트를 참조합니다:

기동부대 구성 - 방카: A: 아니오 --> B: 예 --> C: 아니오 --> D: 예 --> G: 아니오 --> 지원 없는 침공 --> 표적에 대한 유닛 활성화 --> I: 예 --> J: 예 --> 활성화된 유닛을 표적으로 이동

참고사항은 가능하다면 유기 수송을 사용하라고 표시하고, 바타비아에 있습니다. 방카를 침공하기 위해 CA Nachi와 2SN Bde를 활성화할 것입니다. 연합국은 이에 대해 특별 반응 굴림을 받지 않을 것입니다.

요약하면:

연합국 반응: A: 아니오 --> B: 예 --> C: 예 --> D 또는 E 또는 F: 아니오 --> 정보 굴림 (DR=7): 실패 --> H+I: 아니오 --> 해당되면 PBM 실행

정보 굴림에 실패했으므로 JP가 기습을 가지지만, 연합국의 보드 상태를 고려할 때 어차피 반응이 불가능했습니다. 공격을 굴려봅시다 (JP/US):

Tjilatjap: 1x - 1.5x/2x, 공중/해상 공격이 J Dutch 사단을 감소시켰고 후속 지상 공격이 이를 제거했습니다. 네덜란드는 Kor 군에 최선을 다해 저항했지만, 2x에서도 3의 감소된 공격력으로는 Kor 군을 감소시킬 만큼 충분한 피해를 입히지 못했습니다. ABDA HQ도 점선 유닛이므로 이 공격의 결과로 제거됩니다.

전후 이동: A: 아니오 --> B: 예 --> 해군 PBM 전략

선택 중에서, CA Nachi를 바타비아로 되돌리고 CV Shokaku를 Tjilatjap에 남겨둡시다. 총 8개로 또 다른 JP 자원을 획득했습니다. 연합국으로 돌아갑니다.

연합국 플레이 #4

결정축: A: 아니오 --> F+G: 아니오 --> H+I: 아니오 --> 이벤트 전략

흥미로운 결과입니다. 이벤트 전략 박스를 읽어보면, 중국이 안정적이므로 현재 이벤트로 실제로 플레이할 수 없는 China Offensive 카드를 FOQ로 플레이하는 것이 최선의 선택입니다. 할 일이 없으므로, 플레이는 JP로 계속됩니다.

JP 플레이 #5

결정축: A: 예 --> B: 아니오 --> G: 아니오 --> A+C+D: 아니오 --> C+(E 또는 H+I): 아니오 --> C+J+E+(B 또는 I 또는 K): 아니오 --> C+L: 아니오 --> M: 아니오 --> 방어 경계선 전략

JP가 3장 미만의 카드를 가지게 되었으므로, 차트의 논리가 크게 바뀌어 남태평양에서 방어 경계선을 설정하는 쪽으로 JP 전략을 전환했습니다. 호주 위임통치령 목표에서 사용 가능한 첫 번째 표적은 과달카날입니다.

카드 선택: A: 예 --> B: 아니오 --> H: 아니오 --> I: 아니오 --> 비군사 이벤트 OC 전략

선택된 카드는 War in Europe 카드입니다.

기동부대 구성 - 과달카날: A: 아니오 --> B: 예 --> C: 아니오 --> D: 예 --> G: 아니오 --> 지원 없는 침공 --> 표적에 대한 유닛 활성화 --> I: 예 --> J: 예 --> 활성화된 유닛을 표적으로 이동 --> K+L: 아니오 --> M: 아니오 --> 다음 표적을 위한 새로운 부대 생성

다음 표적인 홀란디아와 라에도 기동부대 차트에서 같은 방식으로 해결될 것입니다. South Seas HQ를 사용하면 5번의 활성화가 가능할 것입니다. 과달카날을 침공하기 위해 라바울의 CA Aoba와 SS Bde를 활성화하고 콰절린의 4SN Bde와 CL Tenryu를 사용하여 같은 방식으로 뉴기니 목표의 첫 번째 표적(홀란디아)을 점령할 것입니다. 마지막 활성화로는 ASP를 사용하여 괌의 4SN Bde로 라에를 침공할 것입니다.

기동부대 A: CA Aoba, SS Bde가 과달카날을 공격

기동부대 B: CL Tenryu, 4SN Bde가 홀란디아를 공격

기동부대 C: 4SN Bde가 라에로

연합국 반응: A: 아니오 --> B: 아니오 --> H+I: 아니오 --> 해당되면 PBM 실행

전투 헥스가 없으므로 연합국에게 실질적인 반응이 불가능합니다. 방어가 없으므로 굴릴 것도 없습니다. 과달카날이 점령되면서, 국가 지위 동안 위임통치령이 JP에게 항복할 것입니다.

PBM: A: 아니오 --> B: 예 --> 해군 PBM 전략

전략을 읽어보면, 해군 유닛들은 있는 곳에 머무를 것입니다. 연합국으로 넘어갑니다.

연합국 플레이 #5

결정축: A: 아니오 --> F+G: 예 --> 패스

연합국이 패스할 것입니다. 차트 설계를 고려할 때, 다음 플레이에서도 또 패스할 것입니다.

JP 플레이 #6

결정축: A: 예 --> B: 아니오 --> G: 아니오 --> A+C+D: 아니오 --> C+(E 또는 H+I): 아니오 --> C+J+E+(B 또는 I 또는 K): 아니오 --> C+L: 아니오 --> M: 예 --> 1d10 굴림 (DR=0) --> 이벤트 전략

주사위 굴림이 결정했고 마지막 JP 카드(US Army/Navy Dispute)가 이벤트로 플레이됩니다. 이는 연합국을 ISR 상태로 만들고 JP에게 카드 드로우를 가져다 주는데 #33 Imperial Intervention (PO, OC)을 드러냅니다.

연합국 플레이 #6

결정축: A: 아니오 --> F+G: 예 --> 패스

JP 플레이 #7

결정축: A: 예 --> B: 아니오 --> G: 아니오 --> A+C+D: 아니오 --> C+(E 또는 H+I): 아니오 --> C+J+E+(B 또는 I 또는 K): 아니오 --> C+L: 아니오 --> M: 예 --> 1d10 굴림 (DR=8) --> 중부 태평양 전략

턴의 이 시점에서 Imperial Intervention을 OC 플레이로 중부 태평양으로 공격하는 것은 실제로 의미가 없습니다. 따라서 앞서 자세히 설명된 1D10 굴림과 전략 선택 가이드라인을 따르고 마지막 카드 플레이에서 굴려진 이벤트 전략을 계속하겠습니다. 이는 Imperial Intervention을 FOQ에 넣고 JP의 턴을 마칠 것입니다.

연합국 플레이 #7

결정축: A: 아니오 --> F+G: 아니오 --> H+I: 아니오 --> 이벤트 전략

연합국의 마지막 카드인 Edwin Booz가 이벤트로 플레이되어 연합국의 ASP를 영구적으로 1 증가시킵니다. 이 카드는 턴 2에 나올 때 강력한데, 게임의 나머지 기간 동안 연합국에게 많은 수의 사용 가능한 ASP를 추가할 것이기 때문입니다.

요약하면, 이는 일본에게 좋은 첫 번째 턴이었습니다. 그들은 DEI에서 견실한 진전을 만들고 말라야와 필리핀이 다음 턴에 함락되도록 설정했습니다. 이 결과는 턴 2 JP 핸드의 강함을 고려할 때 너무 놀랍지 않지만, 연합국을 과소평가하지 마세요. 증원이 들어오기 시작하자마자, 향후 턴들은 JP가 생존을 위해 버티는 것을 보게 될 것입니다. 플레이해보고 확인해보세요. 즐기세요!