By Antonio Pinar Peña, Lee Brimmcombe-Wood
Ver 1.2 플레이테스트 규칙, 2004년 6월 6일
이것은 다운타운을 솔로 플레이하기 위한 규칙 세트입니다. 이 규칙에서 플레이어는 미군 병력을 통제합니다. DRV(베트남 민주공화국) 병력은 일련의 표와 규칙에 의해 처리됩니다.
[작성 예정. 솔로 규칙에 대한 개요와 주요 규칙 섹션에 대한 일반적인 설명이 포함될 예정입니다.]
일반적으로 플레이어는 전체 다운타운 규칙을 사용하여 플레이합니다. 그러나 이 규칙은 DRV 유닛이 배치되고 행동하는 방식을 통제합니다. 일반적인 규칙은 솔로 규칙과 다운타운 규칙이 겹치거나 충돌하는 경우 솔로 규칙이 우선한다는 것입니다.
규칙은 역동적이고 유동적인 상황에서의 유닛 행동을 다룹니다. 솔로 규칙이 특정 상황에서 무엇을 해야 하는지 명확하게 설명하지 않는 경우, 플레이어는 솔로 규칙의 정신을 최대한 해석하고 '상식적인' 해결책을 찾아내도록 요청받습니다.
사건을 해석할 때 게임의 골판지 조종사, 대공포 사수 및 SAM 승무원이 플레이어와 같은 '신의 눈' 시각을 갖지 않으며 이로 인해 어리석은 결정을 내릴 수 있다는 점을 항상 기억하는 것이 중요합니다.
게임에서 일부 주사위 굴림은 백분율 굴림으로 처리됩니다. 10면체 주사위 두 개를 굴려 하나의 결과를 '10의 자리'로, 다른 하나를 '1의 자리'로 취급하여 01부터 99 사이의 결과를 생성합니다. 0이 두 개 나오면 결과는 '100'으로 취급됩니다.
이 규칙은 AAA 및 파이어 캔 유닛의 설정, 출현 및 행동을 다룹니다.
지도에 인쇄된 모든 AAA 집중구역은 항상 활성화되어 있습니다. 다음 규칙은 인쇄되지 않은 AAA의 생성, 배치 및 행동을 설명합니다.
플레이어는 주사위 하나를 굴립니다. 굴린 숫자는 DRV 측이 구매한 AAA 집중구역의 수와 밀도를 결정합니다. 굴린 숫자와 DRV 측이 사용할 수 있는 AAA 포인트 수를 교차 참조한 다음 AAA 생성 표를 참조하십시오.
결과는 구매한 저강도(L), 중강도(M) 및 고강도(H) 집중구역의 수로 나열됩니다.
AAA 포인트 | 주사위 굴림 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9-10 | ||
1 | 1L | 1L | 1L | 1L | 1L | 1L | 1L | 1L | 1L | |
2 | 1M | 1M | 2L | 2L | 2L | 2L | 2L | 2L | 2L | |
3 | 1M, 1L | 1M, 1L | 1M, 1L | 3L | 3L | 3L | 3L | 3L | 3L | |
4 | 1H | 2M | 2M | 1M, 2L | 1M, 2L | 1M, 2L | 1M, 2L | 1M, 2L | 4L | |
5 | 1H, 1L | 2M, 1L | 2M, 1L | 1M, 3L | 1M, 3L | 1M, 3L | 1M, 3L | 1M, 3L | 1M, 3L | |
6 | 1H, 1M | 1H, 2L | 3M | 3M | 2M, 2L | 2M, 2L | 1M, 4L | 1M, 4L | 1M, 4L | |
7 | 1H, 1M, 1L | 1H, 1M, 1L | 1H, 3L | 3M, 1L | 3M, 1L | 2M, 3L | 2M, 3L | 2M, 3L | 1M, 5L | |
8 | 1H, 2M | 1H, 2M | 1H, 1M, 2L | 1H, 4L | 4M | 3M, 2L | 3M, 2L | 3M, 2L | 2M, 4L | |
9 | 2H, 1L | 1H, 2M, 1L | 1H, 1M, 3L | 1H, 1M, 3L | 4M, 1L | 4M, 1L | 3M, 3L | 3M, 3L | 2M, 5L | |
10 | 2H, 2L | 1H, 3M | 1H, 2M, 2L | 5M | 1H, 1M, 4L | 1H, 1M, 4L | 4M, 2L | 4M, 2L | 3M, 4L | |
14 | 2H, 2M, 2L | 1H, 4M, 2L | 1H, 3M, 4L | 1H, 3M, 4L | 6M, 2L | 6M, 2L | 5M, 4L | 5M, 4L | 4M, 6L |
이러한 집중구역에 대한 카운터를 선택하여 한쪽에 놓습니다.
구매한 모든 AAA 집중구역은 지도에 설정되어야 합니다. 이는 DRV 지상 유닛 배치 페이즈 동안 또는 관리 페이즈에서 플레이 중에 수행됩니다.
플레이어가 집중구역을 설정해야 할 때마다 구매한 카운터 풀에서 하나를 선택하십시오. AAA 집중구역의 밀도를 선택될 때까지 비밀로 유지하기 위해 카운터를 비활성화 면으로 뒤집은 다음 풀에서 무작위로 선택하십시오.
규칙에 따라 구매한 모든 AAA 집중구역의 절반(올림)은 플레이 시작 전에 지도에 설정해야 합니다. 나머지는 '숨겨진' 유닛입니다. DRV 지상 유닛 배치 페이즈에서 숨겨지지 않은 AAA 유닛이 배치됩니다.
대공화력 집중구역과 동일한 헥스에 없는 미국 시나리오 목표물이 있는 경우, 해당 헥스에 숨겨지지 않은 AAA 집중구역을 배치하십시오. 풀에서 유닛을 선택하여 그곳에 배치하십시오. 하나 이상의 헥스가 적격인 경우, 미국 진입 화살표에 가장 가까운 목표물부터 시작하십시오.
이들을 배치한 후 남은 AAA 집중구역이 있으면 목표물에 인접한 헥스에 하나를 배치하십시오. 헥스에는 이미 집중구역이 포함되어 있지 않아야 합니다. 이러한 헥스가 여러 개 있는 경우, 가장 낮은 밀도의 AAA 대공 구역이 있는 목표물부터 시작하십시오. 이러한 헥스가 여러 개인 경우, 미국 진입 화살표에 가장 가까운 목표물부터 시작하십시오.
모든 AAA 집중구역이 지도에 배치되면 모두 활성 면으로 뒤집으십시오.
숨겨진 AAA 유닛은 관리 페이즈 동안 활성화되어 지도에 배치될 수 있습니다. 숨겨진 AAA 활성화를 확인하려면 아이언 핸드, 타격 또는 정찰 임무의 미군 유닛이 지도 상에 있고 육지 헥스 위에 있어야 합니다. 그렇지 않으면 확인하지 마십시오.
주사위 하나를 굴립니다. 결과가 풀에 남아 있는 숨겨진 AAA 집중구역 수보다 작거나 같으면, 하나의 숨겨진 AAA 집중구역이 활성화될 수 있습니다. 결과가 숨겨진 AAA 집중구역 수의 절반 이하인 경우, 2개의 AAA 집중구역이 대신 활성화될 수 있습니다.
각 잠재적 집중구역에 대해 AAA 배치 표를 확인하십시오. AAA 유닛이 배치되거나 배치되지 않을 때까지 A에서 D까지 순서대로 표를 살펴보십시오.
A | 타격 또는 정찰 임무 비행대가 공습 목표물로부터 5헥스 이내에 있는 경우, 목표물과 가장 가까운 미국 타격/정찰 임무 비행대 사이의 직선 상에 있는 적격한 헥스(아래에서 적격한 헥스 정의 참조)에 AAA 집중구역을 배치하십시오. 이러한 적격한 헥스가 없는 경우(거리 내에 비행대가 없거나 모든 헥스가 AAA로 점유되어 있기 때문에), B로 이동하십시오. |
B | 아이언 핸드 임무 비행대가 공습 목표물로부터 5헥스 이내에 있는 경우, 목표물과 가장 가까운 미국 아이언 핸드 임무 비행대 사이의 직선 상에 있는 적격한 헥스에 AAA 집중구역을 배치하십시오. 이러한 적격한 헥스가 없는 경우, C로 이동하십시오. |
C | 타격 또는 정찰 임무 비행대가 공습 목표물로부터 10헥스 이내에 있는 경우, 목표물과 가장 가까운 미국 타격/정찰 임무 비행대 사이의 직선 상에 있는 적격한 헥스에 AAA 집중구역을 배치하십시오. 이러한 적격한 헥스가 없는 경우, D로 이동하십시오. |
D | AAA 집중구역을 배치하지 마십시오. |
AAA 집중구역을 배치하라는 지시를 받으면 적격한 헥스에 배치해야 합니다. 적격한 헥스에는 AAA 또는 표시된 '가장 가까운 비행대'가 포함되어 있지 않아야 합니다. 그들은 표시된 비행대의 헥스 중심과 목표물 헥스 사이의 직선 상에 있어야 합니다. (이 선이 헥스의 측면을 따라 이동하는 경우, 선의 양쪽에 있는 헥스가 적격합니다.)
집중구역은 표시된 비행대 또는 목표물 헥스에 가장 가까운 헥스에 배치되어야 합니다. 선택의 여지가 있다면 목표물에 가장 가까운 헥스를 사용하십시오.
예: 목표물에 가장 가까운 적격한 헥스는 목표물에서 2헥스 떨어져 있습니다. 비행대에 가장 가까운 적격한 헥스는 인접해 있습니다. AAA를 비행대에 가장 가까운 헥스에 배치하십시오.
AAA 집중구역이 지도에 배치되면 활성 면으로 뒤집으십시오.
AAA 집중구역은 공격할 자격이 있는 모든 미국 또는 DRV 유닛을 공격합니다. 억제된 경우, 억제 이후의 모든 관리 페이즈에서 억제 제거를 위해 굴립니다.
DRV 측에서 사용할 수 있는 파이어 캔 유닛의 수는 시나리오에 나와 있습니다. 솔로 게임에서 파이어 캔 유닛은 활성화될 때까지 숨겨져 있습니다.
파이어 캔 유닛은 관리 페이즈 동안 활성화되어 지도에 배치될 수 있습니다. 파이어 캔 유닛을 확인하려면 아이언 핸드, 타격 또는 정찰 임무의 미군 유닛이 지도 상에 있고 육지 헥스 위에 있어야 합니다. 그렇지 않으면 확인하지 마십시오.
주사위 하나를 굴립니다. 결과가 비활성 파이어 캔 유닛 수보다 작거나 같으면 하나의 파이어 캔이 활성화될 수 있습니다.
각 잠재적 파이어 캔에 대해 파이어 캔 배치 표를 확인하십시오. 파이어 캔 유닛이 배치되거나 배치되지 않을 때까지 A에서 D까지 순서대로 표를 살펴보십시오.
A | 타격 또는 정찰 임무 비행대가 공습 목표물로부터 5헥스 이내에 있는 경우, 적격하다면 목표물 헥스에 파이어 캔 유닛을 배치하십시오. 이러한 적격한 헥스가 없는 경우, B로 이동하십시오. |
B | 타격, 정찰 또는 아이언 핸드 임무 비행대가 공습 목표물로부터 10헥스 이내에 있고 AAA 집중구역으로부터 2헥스 이내에 있는 경우, 적격하다면 해당 AAA 집중구역 헥스에 파이어 캔 유닛을 배치하십시오. 이러한 적격한 헥스가 없는 경우, C로 이동하십시오. |
C | 타격, 정찰 또는 아이언 핸드 임무 비행대가 AAA 집중구역으로부터 2헥스 이내에 있는 경우, 적격하다면 해당 AAA 집중구역 헥스에 파이어 캔 유닛을 배치하십시오. 이러한 적격한 헥스가 없는 경우, D로 이동하십시오. |
D | 파이어 캔 유닛을 배치하지 마십시오. |
파이어 캔 유닛의 적격한 헥스는 배치 허용된 최대 파이어 캔 수에 도달하지 않은 AAA 집중구역 헥스입니다.
적격한 헥스 중 선택해야 하는 경우, 공습 목표물에 가장 가까운 헥스를 선택하십시오. 여전히 헥스 선택의 여지가 있는 경우, 미국 타격, 정찰 또는 아이언 핸드 임무 비행대에 가장 가까운 헥스를 선택하십시오.
파이어 캔 유닛이 지도에 배치되면 레이더 '켜짐' 면으로 설정하십시오.
파이어 캔 유닛은 항상 레이더를 켜둡니다. 그들은 ARM 사기 굴림의 결과로만 레이더를 끕니다. 레이더가 꺼진 경우, 꺼진 후 모든 관리 페이즈에서 레이더를 다시 켜기 위해 굴립니다.
파이어 캔 유닛은 이동 페이즈에서 사정거리 내로 이동하는 첫 번째 미국 비행대에 발사합니다.
이 규칙은 SAM 유닛의 설정, 출현 및 행동을 다룹니다.
'MiG의 날'이 선언된 경우(시나리오 D3과 같이) SAM은 활성화될 수 없지만, 지도에 배치됩니다.
DRV 계획 페이즈 동안 플레이어는 DRV 계획 지도에 SAM 배치 표에 나열된 모든 SAM 설정 위치를 표시합니다. 모든 공습 목표물도 지도에 표시하는 것이 도움이 됩니다.
6개의 SAM 배치 표가 있습니다. 이들은 날짜(연도 및 월)별로 정렬되어 있으므로 각 시나리오는 다른 표와 일치합니다. 이 표들은
맵보드의 헥스 위치 시리즈를 나열합니다. 시나리오에 적합한 표를 선택하고 해당 맵의 설정 헥스를 표시하십시오.
SAM 유닛은 나열된 헥스 또는 지정된 헥스로부터 주어진 거리 내에만 배치할 수 있습니다. SAM을 설정할 때 플레이어는 설정 헥스 자체보다는 설정 헥스의 주어진 반경 내에 SAM 유닛을 배치하여 설정을 약간 변경할 수 있습니다.
지도 상의 모든 SAM 배치는 다운타운 규칙에 따라 허용된 헥스에 있어야 합니다. 모든 SAM 유닛은 레이더가 꺼진 상태로 배치됩니다.
지도에 설정되는 SAM 수에 대한 카운터를 선택하십시오. 또한 더미 SAM 및 더미 레이더 수에 대한 카운터도 선택하십시오. DRV 지상 배치 페이즈에서 각 카운터를 한 번에 하나씩 지도에 배치하십시오.
이 단계에서는 실제와 더미 SAM 유닛을 구분하지 않습니다. 시나리오 초반에 설정될 수 있는 수만큼의 위치한 SAM 카운터를 배치하기만 하면 됩니다. 이 규칙의 목적상, 더미 레이더는 지도에 설정합니다.
먼저 공습의 각 목표물 근처에 SAM을 배치하여 '방어'하는 것부터 시작하십시오. 목표물을 방어하기 위해 목표물에서 6헥스 이내의 헥스에 위치한 SAM 카운터를 배치합니다. 카운터 배치는 SAM 배치 표를 준수해야 합니다.
목표물이 SAM에 의해 '방어'되면 다음 SAM 카운터를 배치하십시오. 모든 SAM 카운터가 사용될 때까지 이 작업을 수행하십시오. 하노이나 하이퐁에 있는 목표물은 다른 목표물보다 먼저 '방어'되어야 합니다. 그런 다음 두 도시에서 멀리 떨어진 목표물은 거리 순서대로 방어되어야 합니다.
모든 목표물이 방어되고 여전히 SAM 유닛이 남아 있는 경우, 두 번째 SAM으로 목표물 방어를 다시 시작하십시오.
플레이 전에 설정되지 않은 모든 SAM은 숨겨져 있습니다. 필요할 때까지 모든 숨겨진 SAM에 대한 카운터를 한쪽으로 두십시오. 이것들은 플레이 중에 생성될 것입니다.
각 게임 턴의 SAM 표적 획득 페이즈와 관리 페이즈에서 숨겨진 SAM 유닛이 레이더를 켜고 지도에 배치되는지 확인하십시오. 지도에 미국 비행대가 있는 경우에만 SAM 표적 획득 페이즈에서 확인하십시오.
게임에 남아 있는 숨겨진 SAM 수를 확인하십시오. 이 숫자는 기본 SAM 활성화 숫자(BSAN)입니다.
주사위를 굴리고 다음과 같이 수정하십시오. SAM 표적 획득 페이즈에서는 Acq 보정 수치를 사용하고 관리 페이즈에서는 Admin 보정 수치를 사용하십시오:
Acq | Admin | 보정 수치 |
---|---|---|
-1 | -1 | 날짜가 1965년 1월-1966년 12월임 |
-1 | -1 | 이동 페이즈에서 발사된 각 선제 ARM에 대해 |
NA | -5 | 미국 공습 폭격기가 지도에 없음 |
-2 | -2 | 가장 가까운 미국 공습 폭격기 비행대가 목표물 또는 하노이/하이퐁 도심에서 12헥스 이상 떨어져 있음 |
-4 | -4 | 가장 가까운 미국 공습 폭격기 비행대가 목표물 또는 하노이/하이퐁 도심에서 18헥스 이상 떨어져 있음 |
-2 | -2 | 미국 비행대(어떤 유형이든)가 목표물 또는 하노이/하이퐁 도심에서 10헥스 이내에 없음 |
예: SAM 표적 획득 페이즈에서 미국 타격 임무는 목표물에서 16헥스 떨어져 있으며 하노이 또는 하이퐁에서 10헥스 이내에 비행대가 없습니다. 보정 수치 합계는 –4입니다. 하나의 주사위를 굴려 3을 얻었으며, 이는 –1로 수정됩니다.
수정 후 주사위 굴림이 0 또는 음수 값이면 SAM이 켜지지 않습니다.
SAM 표적 획득 페이즈에서 수정된 굴림이 BSAN보다 크면 SAM이 켜지지 않습니다. 수정된 굴림이 양수이고 BSAN 이하인 경우, 하나의 SAM 대대가 레이더가 켜진 상태로 SAM 경고 카운터로 지도에 설정됩니다. 수정되지 않은 주사위 굴림이 BSAN보다 낮은 경우, 하나 대신 두 개의 SAM 대대가 설정됩니다.
예: SAM 표적 획득 페이즈입니다. BSAN이 4인 4개의 숨겨진 SAM 대대가 있습니다. 수정된 굴림이 1-4이면 하나의 SAM이 배치됩니다. 수정되지 않은 굴림이 1과 4 사이인 경우, 두 개의 SAM이 배치됩니다.
관리 페이즈에서 수정되지 않은 굴림이 BSAN보다 크면 SAM이 켜지지 않습니다. 수정된 굴림이 양수인 경우, 해당 숫자와 동일한 수의 SAM 대대가 레이더가 켜진 상태로 SAM 경고 카운터로 지도에 설정됩니다.
예: 관리 페이즈입니다. BSAN이 7인 7개의 숨겨진 SAM 대대가 있습니다. 수정되지 않은 굴림 7이 3으로 수정됩니다. 따라서 3개의 SAM이 배치됩니다. 수정되지 않은 굴림이 8(4로 수정됨)이었다면, BSAN 7보다 원래 굴림이 크기 때문에 SAM이 배치되지 않았을 것입니다.
A | 탐지된 미국 비행대로부터 5헥스 이내의 허용된 모든 헥스에 카운터를 배치하십시오. 하나 이상의 위치가 있어 선택해야 하는 경우, 먼저 하노이/하이퐁 도심에 가장 가까운 SAM 위치에 배치하십시오. 이러한 적격한 헥스가 없는 경우, B로 이동하십시오. |
B | 탐지된 미국 비행대로부터 8헥스 이내의 허용된 모든 헥스에 카운터를 배치하십시오. 하나 이상의 위치가 있어 선택해야 하는 경우, 먼저 하노이/하이퐁 도심에 가장 가까운 SAM 위치에 배치하십시오. 이러한 적격한 헥스가 없고 SAM 표적 획득 페이즈인 경우 D로, 그렇지 않으면 C로 이동하십시오. |
C | 공습 목표물 헥스로부터 15헥스 이내의 허용된 모든 헥스에 카운터를 배치하십시오. 하나 이상의 위치가 있어 선택해야 하는 경우, 먼저 하노이/하이퐁 도심에 가장 가까운 SAM 위치에 배치하십시오. 이러한 적격한 헥스가 없는 경우, D로 이동하십시오. |
D | SAM 유닛을 배치하지 마십시오. |
하노이 또는 하이퐁에 가장 가까운 탐지된 폭격 비행대에서 SAM 배치를 측정하십시오. 그러한 비행대가 없는 경우, 하노이 또는 하이퐁에 가장 가까운 모든 유형의 미국 비행대에서 측정하십시오. 탐지된 미국 비행대가 없는 경우, SAM을 배치하지 마십시오.
SAM 배치 표에서 헥스가 SAM을 배치하기 위해 처음 참조될 때, 계획 지도에 선을 그어 표시하십시오. 두 번째로 참조될 때 두 번째 선을 그어 교차시켜 표시하십시오. 두 번째 SAM이 배치된 후 공습의 나머지 기간 동안 해당 헥스를 다시 사용하지 마십시오.
하노이/하이퐁 도심에서 4헥스 이상 떨어진 SAM 배치 위치에는 하나 이상의 SAM 유닛을 포함할 수 없으므로 두 번째 SAM을 배치할 수 없습니다.
시나리오에서 위치한 상태로 설정된 SAM은 활성화될 때까지 레이더를 꺼둡니다. 각 게임 턴의 SAM 표적 획득 페이즈와 관리 페이즈에서 활성화를 확인하십시오. 또한 플레이 전 시퀀스의 DRV 레이더 페이즈에서도 확인하십시오 [3.1].
위치했지만 아직 활성화되지 않은 각 SAM에 대해, 미국 비행대가 12헥스 이내(관리 페이즈에서 굴리는 경우 15헥스 이내)에 있다면 주사위를 굴리십시오. DRV 레이더 페이즈에서 굴리는 경우 미국 공습 진입 지점에서 15헥스 이내의 SAM에 대해 굴리십시오.
굴림 결과 | 결과 |
---|---|
1-9 | 활성화 없음 |
10 | 가능한 활성화 |
다음의 누적 보정 수치를 추가하십시오:
예: 관리 페이즈에서 4헥스 거리에 있는 미국 폭격 임무 비행대는 +2 +2 +2 보정 수치로 총 +6의 가치가 있습니다.
결과가 활성화가 없는 경우, 추가 효과가 없습니다. 굴림이 가능한 활성화인 경우, SAM 더미 확인을 하십시오. 주사위 두 개를 굴리십시오. 지금까지 발견된 각 더미마다 굴림에 1을 더하십시오.
굴림 결과 | 결과 |
---|---|
8 이하 | SAM은 가능한 더미입니다. 활성화되지 않습니다. SAM 유닛에 여분의 카운터를 놓으십시오. 다음 더미 확인에서 이 결과를 다시 얻으면 확실히 더미이며 게임에서 제거됩니다. |
9 | SAM은 가능한 더미 레이더입니다. SAM을 활성화하지만, 목표물에 처음 발사를 시도할 때 다른 더미 확인을 하십시오. 10 이상을 굴리지 않으면 사이트는 더미이며 게임에서 제거되어야 합니다. |
10 이상 | SAM 사이트가 활성화됩니다. |
SAM이 활성화되면 이후에 레이더를 끄더라도 시나리오의 나머지 기간 동안 활성화 상태를 유지합니다.
DRV가 시나리오에서 허용된 수와 동일한 더미 레이더를 생성하면 더 이상 생성할 수 없습니다. 더미 확인에서의 모든 더미 레이더 결과는 'SAM 사이트 활성화' 결과로 처리됩니다.
DRV가 시나리오에서 허용된 수와 동일한 더미를 생성하면 더 이상 생성할 수 없습니다. 더미 확인에서의 모든 '가능한 더미' 결과는 'SAM 사이트 활성화' 결과로 처리됩니다.
SAM 유닛은 항상 레이더를 켜둡니다. 그들은 ARM 사기 굴림의 결과로만 레이더를 끕니다. 레이더가 꺼진 경우, 꺼진 후 모든 관리 페이즈에서 레이더를 다시 켜기 위해 굴립니다.
SAM 표적 획득 페이즈에서 레이더가 켜진 SAM은 아래의 SAM 표적 획득 표에 따라 행동합니다. SAM 유닛이 행동을 취할 때까지 표를 A에서 J까지 순서대로 살펴보십시오.
A | SAM 사이트가 SAM 발사 카운터로 표시되어 있으면 현재 비행대를 계속 추적합니다. 그렇지 않으면 B로 이동하십시오. |
B | SAM이 DRV 비행대에서 5헥스 이내(1972년 이후 시나리오의 경우 3헥스)의 비행대를 획득한 경우, SAM은 획득을 중단하고 직접 F로 이동합니다. 그렇지 않으면 C로 이동하십시오. |
C | SAM이 5헥스 이내의 비행대를 획득한 경우, 계속 추적합니다. 그렇지 않으면 D로 이동하십시오. |
D | SAM이 12헥스 이내의 비행대를 완전히 획득했고, 해당 비행대의 전방 호 내에 있는 경우, 계속 추적합니다. 그렇지 않으면 E로 이동하십시오. |
E | SAM이 저고도 이상에서 8헥스 이내의 비행대를 획득했고, 현재 SEAD 임무 비행대의 전방 호와 5헥스 내에 있지 않은 경우, 현재 목표물을 계속 추적합니다. 그렇지 않으면 F로 이동하십시오. |
F | 사이트가 저고도 이상에서 폭격 임무 비행대로부터 8헥스 이내에 있고, DRV 비행대가 5헥스 이내(1972년+의 경우 3헥스)에 없으며, 현재 SEAD 임무 비행대의 전방 호와 5헥스 내에 있지 않은 경우, 가장 가까운 폭격기 비행대를 획득하려고 시도합니다. 그렇지 않으면 G로 이동하십시오. |
G | 사이트가 SEAD 임무 비행대의 전방 호와 8헥스 이내에 있고 DRV 비행대가 5헥스(1972년+의 경우 3헥스) 범위 내에 없는 경우, SEAD 비행대를 획득하려고 시도합니다. 그렇지 않으면 H로 이동하십시오. |
H | 사이트는 5헥스 이내의 가장 가까운 비행대를 획득하려고 시도합니다. 없다면 I로 이동하십시오. |
I | 사이트는 사이트가 전방 호에 있는 가장 가까운 비행대를 획득하려고 시도합니다. 없다면 J로 이동하십시오. |
J | 사이트는 가장 가까운 비행대를 획득하려고 시도합니다. |
발사하지 않은 SAM(즉, 이번 이동 페이즈에서 아직 공격하지 않은 SAM)에 의해 획득된 비행대가 이동 포인트를 이동할 때마다 아래 표를 참조하십시오. 옵션 목록을 1에서 7까지 내려가며 지시사항이 적용될 때까지 확인하십시오. 해당 지시사항을 실행하십시오.
옵션 | 지시사항 |
---|---|
1 | 2-3헥스 범위에서 미국 완전 또는 부분 획득 비행대. 살보를 발사하십시오. 충분한 탄약이 없는 경우 SAM 하나를 발사하십시오. |
2 | 4-5헥스 범위에서 미국 완전 또는 부분 획득 비행대. 목표 비행대가 폭격, SEAD 또는 무장 호위 임무를 맡고 있는 경우 살보를 발사하고, 그렇지 않으면 SAM 하나를 발사하십시오. |
3 | 6헥스 범위에서 미국 완전 획득 비행대. 목표 비행대가 폭격 임무를 맡고 있는 경우 살보를 발사하십시오. 목표가 SEAD 또는 무장 호위 임무를 맡고 있는 경우 SAM 하나를 발사하십시오. 그렇지 않으면 아무것도 하지 마십시오. |
4 | 6헥스 범위에서 미국 부분 획득 비행대. 목표가 폭격, SEAD 또는 무장 호위 임무를 맡고 있는 경우 SAM 하나를 발사하십시오. 그렇지 않으면 아무것도 하지 마십시오. |
5 | 7-8헥스 범위에서 미국 완전 획득 비행대. 목표가 폭격, SEAD 또는 무장 호위 임무를 맡고 있는 경우 SAM 하나를 발사하십시오. 그렇지 않으면 아무것도 하지 마십시오. |
6 | 7-8헥스 범위에서 미국 부분 획득 비행대. 목표가 폭격 임무를 맡고 있는 경우 SAM 하나를 발사하십시오. 그렇지 않으면 아무것도 하지 마십시오. |
7 | 8헥스보다 큰 범위에서 미국 완전 또는 부분 획득 비행대: 아무것도 하지 마십시오. |
미국 비행대의 이동 중에 AAA 또는 SAM 공격을 받을 수 있습니다. DRV AAA 또는 파이어 캔 공격 굴림, 대공포 피해 표 굴림, SAM 공격 굴림 또는 SAM 피해 표 굴림에서 주사위에 '더블'이 나오면 솔로 랜덤 이벤트가 발생합니다.
솔로 랜덤 이벤트가 발생하면 즉시 플레이를 중단하고 솔로 랜덤 이벤트 표에서 주사위를 한 번 굴리십시오. 거기서 찾은 결과를 적용하십시오.
비행대가 솔로 랜덤 이벤트 없이 모든 MP를 소비하는 경우, 솔로 랜덤 이벤트 표에서 주사위를 한 번 굴리되, "이벤트!" 결과를 제외한 모든 결과를 무시하십시오.
굴림 | 비고 |
---|---|
1-4 | SAM 옵션 1과 2 억제. SAM 반응 표에서 옵션 1과 2를 사용하는 공격 SAM 유닛이 억제됩니다. |
5-9 | SAM 옵션 2 억제. SAM 반응 표에서 옵션 2를 사용하는 공격 SAM 유닛이 억제됩니다. |
10 | 이벤트! 이벤트 옵션 표를 확인하십시오. 이동 중인 비행대가 공습 목표물 헥스에서 두 헥스 이내에 있는 경우 최상단 단락을 참조하십시오. 그렇지 않으면 아래 단락을 참조하십시오. 둘 다 적용되지 않는 경우 결과를 무시하십시오. |
솔로 랜덤 이벤트에 의해 공격 SAM이 억제되면 그 공격은 발생하지 않으며 탄약도 소비하지 않습니다. 이동 페이즈의 나머지 기간 동안 비행대를 공격하지 않습니다.
억제된 SAM이 게임에서 아직 SAM 공격을 하지 않은 경우, 남아 있는 미사용 더미 레이더가 있다면 해당 유닛을 더미 레이더로 변환하십시오.
예: 완전히 획득된 CAP 비행대가 획득한 SAM 대대에서 5헥스 떨어진 곳으로 이동하기 위해 MP를 소비합니다. SAM은 옵션 2에 따라 공격하며, 공격 굴림에서 더블 5를 굴립니다. 솔로 랜덤 이벤트가 호출됩니다. 주사위 하나를 굴려 3의 결과를 얻습니다 - SAM 옵션 1과 2 억제. SAM은 이제 이동 페이즈의 나머지 기간 동안 억제됩니다. 이것은 게임에서 SAM의 첫 발사 시도이지만, 모든 더미 레이더가 이미 배치되었으므로 SAM은 변환되지 않습니다.
이동 중인 비행대가 공습 목표물 헥스에서 2헥스 이내에 있는 경우:
숨겨진 파이어 캔 유닛이 남아 있는 경우, 레이더가 켜진 상태로 공습 목표물 헥스에 파이어 캔 카운터를 배치하고 이동 중인 비행대에 대한 파이어 캔 공격을 해결하십시오. 허용된 최대 파이어 캔 유닛이 목표물 헥스에 있거나 헥스에 AAA 집중구역이 없는 경우 이는 허용되지 않습니다. 그렇지 않으면 이벤트는 소실되며 다른 이벤트를 호출할 수 없습니다.
이동 중인 비행대가 하노이 또는 하이퐁에서 12헥스 이내에 있는 경우:
이 표에서 볼 수 있듯이, 다음 중 하나가 적용되지 않는 한 이동 끝에 솔로 랜덤 이벤트를 위해 굴릴 필요가 없습니다:
또한, (a)와 (b)가 적용되거나 비행대가 현재 SAM에 의해 획득된 경우가 아니면 '더블' 굴림에 대응할 필요가 없습니다.
이 규칙은 DRV 공중 유닛의 생성과 이동을 관리합니다.
이동 페이즈에서 미국 또는 DRV가 먼저 이동하는지 결정하기 위해 다음 규칙을 사용하십시오:
탐지 페이즈에서 DRV 탐지 시도를 굴리기 전에 모든 미국 탐지 시도를 굴리십시오. 탐지되고 활성화된 DRV 공중 유닛의 수가 GCI 레벨에 영향을 미칠 수 있음을 유의하십시오.
DRV 공중 활성화 표는 DRV 공중 유닛의 생성을 제어합니다. 각 행은 시나리오에 해당합니다. 각 시나리오에는 여러 열에 정보가 나열되어 있습니다. 표 사용은 다음 규칙에 설명되어 있습니다.
향후 시나리오에서는 DRV 공중 활성화 표가 시나리오 정보에 포함될 것입니다.
DRV 비행대는 플레이 중에 두 가지 방법으로 생성될 수 있습니다: 공습 전 DRV 공중 배치 페이즈 동안 또는 공습 중 이동 페이즈나 관리 페이즈 동안. 모든 DRV 생성 비행대는 일반 카운터로 나타납니다.
시나리오의 비행 열에 나열된 비행대 수보다 많은 일반 카운터가 지도에 있을 수 없습니다. (디자인 노트: 일반적으로 비행 값은 시나리오에 나열된 더미 비행대 수의 두 배입니다.) 규칙이 비행대 생성을 요구하고 DRV가 비행대 한도에 도달한 경우, 비행대가 생성되지 않습니다.
비행 값은 시나리오에 출현한 시각적으로 식별된 각 DRV 비행대에 대해 영구적으로 1 감소합니다. 그러나 1 미만으로 감소할 수는 없습니다.
일반 카운터 수가 언제든지 비행 제한을 초과하면 DRV가 제한 내로 돌아올 때까지 카운터를 제거하십시오. 미국 타격 또는 정찰 임무 비행대에서 가장 멀리 떨어진 카운터부터 시작하십시오. (지도에 타격 또는 정찰 비행대가 없는 경우, 타격 임무의 진입 헥스에서 가장 멀리 떨어진 일반 카운터를 제거하십시오.)
공습 전 DRV 공중 배치 페이즈 동안 달성된 조기 경보 수준에 따라 비행대가 생성되어 지도에 배치될 수 있습니다.
백분율 주사위를 굴리고 DRV 공중 활성화 표를 참조하십시오. 주사위 결과가 시나리오의 더미# 열에 나열된 범위 내에 있으면 하나의 비행대가 이 페이즈에서 설정됩니다. 주사위 굴림이 더미# 열보다 크면 두 개의 비행대가 설정될 수 있습니다.
달성된 조기 경보 수준이 "평균" 또는 "좋음" 경보 수준인 경우, 설정된 비행대 수를 1 증가시키십시오.
생성된 비행대는 현재 조기 경보 수준에 따라 설정되어야 합니다.
조기 경보 수준이 궤도 지점이나 개방된 비행장 근처에 비행대 배치를 허용하는 경우, 해당 적격한 DRV 비행대를 미국 타격 임무가 사용하는 진입 헥스에 가장 가까운 궤도 지점이나 비행장 헥스에 배치하십시오. 헥스당 하나 이상의 비행대를 배치할 수 없으므로 헥스가 점유된 경우, 다음 비행대는 다음으로 가장 가까운 궤도 지점이나 비행장에 설정됩니다. 이렇게 배치된 비행대는 초저고도로 설정되고 미국 타격 임무가 사용하는 진입 헥스를 향해 최대한 가깝게 향합니다.
조기 경보 수준이 지도 어디에서나 공중에 비행대 배치를 허용하는 경우, 미국 타격 임무의 진입 헥스 근처에 DRV 비행대를 배치하십시오. 이렇게 배치된 비행대는 미국 타격 임무가 사용하는 진입 헥스에서 10헥스 거리의 헥스에 저고도 대역으로 설정되며, 지도 가장자리에서 3헥스 이내이고 미국 타격 임무가 사용하는 진입 헥스를 향해 최대한 가깝게 향합니다. DRV 비행대는 비해상 헥스에 설정되어야 합니다. 이러한 헥스가 적격하지 않은 경우, 가장 가까운 비해상 헥스에 비행대를 설정하십시오. 미국 진입 헥스에서 10헥스보다 큰 거리에 있더라도 마찬가지입니다.
비행장에 설정된 비행대는 플레이 시작 시 무시됩니다. 그러한 비행대는 모두 버리고 지도에 유닛을 배치하지 마십시오.
DRV 비행대는 이동 페이즈 동안 생성될 수 있습니다. 게임 턴에서 DRV를 위한 1 이상의 이니셔티브 칩이 처음 선택될 때, 비행대가 이륙하는지 확인하십시오. (후속 칩 선택에 대해서는 굴리지 마십시오.)
백분율 주사위를 굴리십시오. 굴림이 DRV 공중 활성화 표의 시나리오에 대한 더미# 열에 나열된 범위 내에 있으면, 이번 게임 턴에는 비행대가 이륙하도록 예정되지 않았으며 비행대가 생성되지 않습니다. 주사위 굴림이 더미# 열보다 크면 하나의 비행대가 생성되어 이륙합니다.
비행대가 생성되면 준비 마커 아래에 개방된 비행장에 일반 비행대 카운터가 배치됩니다. 사용된 비행장은 미국 타격 임무 또는 (임무가 아직 진입하지 않은 경우) 타격 임무의 진입 헥스에 가장 가까운 개방된 비행장입니다.
비행대는 관리 페이즈에서 생성될 수 있습니다. 백분율 주사위를 굴리십시오. 굴림이 DRV 공중 활성화 표의 시나리오에 대한 더미# 열에 나열된 범위 내에 있으면, 비행대가 생성되지 않습니다. 주사위 굴림이 더미# 열보다 크면 하나의 일반 비행대 카운터가 생성됩니다.
관리 페이즈 동안 생성된 비행대는 기존의 미탐지된 DRV 일반 비행대와 동일한 헥스 및 고도 대역에 위치합니다. 기존 일반 비행대당 하나 이상의 비행대를 배치할 수 없습니다. 일반 비행대가 없거나 적격한 비행대 수가 소진되어 비행대를 배치할 수 없는 경우, 비행대가 생성되지 않습니다. 이렇게 생성된 비행대는 일반 비행대 카운터를 사용하고 '부모' 유닛과 동일한 헥스에 동일한 고도와 방향으로 스택됩니다.
비행대를 생성할 위치를 선택해야 하는 경우, 미국 비행대에 가장 가까운 헥스를 사용하십시오.
비행 중에 일반 비행대 카운터는 비행 프로필을 얻을 수 있습니다. 이는 유닛의 가능한 항공기 유형과 사용할 수 있는 속도 값 및 전술을 정의합니다. 일반 비행대가 비행 프로필을 획득하면 로그시트에 특정 항공기 유형을 기록하십시오. 모든 비행대가 프로필을 가지는 것은 아닙니다. 프로필이 있는 비행대는 없는 비행대와 약간 다르게 행동합니다.
비행 프로필을 사용하는 비행대가 활성화되면 비행 프로필로 정의된 항공기 유형으로 활성화됩니다. 비행대가 비행 프로필을 얻으면 다른 비행 프로필로 변경할 수 없습니다. 비행 프로필은 적용되어야 하며 거부될 수 없습니다.
비행 프로필은 비행대 생성 중 또는 이동 페이즈 동안 획득할 수 있습니다. 규칙 4.13에 따라 프로필을 이미 비행 중인 비행대에서 생성된 일반 비행대는 해당 비행 프로필을 채택합니다. 한 가지 유형의 항공기만 이착륙할 수 있는 비행기지에서 이륙하는 비행대는 해당 항공기의 비행 프로필을 채택합니다.
DRV 공중 배치 페이즈 [27.63] 동안 공중에서 생성된 비행대는 비행 프로필을 얻는지 확인하기 위해 백분율 주사위를 굴립니다. 백분율 주사위를 굴리십시오. 굴림이 DRV 공중 활성화 표의 더미# 열에 나열된 범위 내에 있으면, 비행대는 비행 프로필을 얻지 않습니다. 주사위 굴림이 더미#보다 크면 하나의 비행대가 프로필을 얻습니다. 시나리오의 프로필 열을 참조하십시오. 주사위 굴림을 거기의 행 중 하나와 일치시키고 오른쪽의 항공기 유형 열을 참조하십시오. 그것이 비행대에 할당된 항공기 프로필입니다.
비행 프로필은 비행대가 특정 항공기의 성능 값을 사용할 자격을 부여합니다. 또한 그 전술을 비행할 자격도 부여합니다.
비행대에 MiG-19 또는 MiG-21 비행 프로필이 할당된 경우, 1967년 8월 이후 슬래시 어택 전술을 사용할 자격이 부여됩니다.
슬래시 어택 전술을 주장하려면 비행대는 슬래시 어택에 대한 모든 요구사항을 충족해야 합니다. MiG-19 또는 MiG-21 비행 프로필을 가진 DRV 비행대가 슬래시 어택을 시작하기 위한 모든 요구사항을 충족하면, 해당 비행대는 공대공 전투를 시도할 때 슬래시 어택을 주장할 것입니다.
활성화될 때까지 솔로 시스템은 더미와 실제 비행대를 구별하지 않습니다. 그러나 미탐지된 일반 카운터가 더미인지 실제 비행대인지 시스템이 정의해야 하는 상황이 있습니다. 이를 활성화 확인이라고 합니다.
탐지되고 시각적으로 식별된 DRV 비행대는 활성화 확인을 굴리지 않습니다.
활성화 확인이 필요한 경우, 백분율 주사위를 굴리십시오. 결과가 시나리오에 나열된 더미 # 범위 내에 있으면, DRV 비행대는 더미로 밝혀져 게임에서 제거됩니다. 결과가 더미 #보다 높으면 비행대는 실제 비행대이며 게임에서 제거되지 않습니다.
'실제' 비행대에 실제 유닛이 포함되어 있다고 확인되지는 않습니다. 미탐지 상태가 되어 같은 게임 턴이나 이후 게임 턴에서 다시 활성화 확인을 받는 실제 비행대는 더미로 판명될 수 있습니다.
활성화 확인은 다음 상황에서 이루어집니다:
미국 비행대와의 근접성. 일반적인 미탐지 DRV 비행대가 미국 비행대에 인접하여 이동할 때 활성화 확인을 하십시오. (예외: 미국과 DRV 비행대 사이에 두 개 이상의 고도 대역이 있는 경우, 활성화 확인을 하지 않습니다.) 실제 비행대가 생성되면 DRV 비행대를 공격자로 하여 교전 확인을 합니다.
미국 비행대에 의한 표적화. 미국 비행대가 미탐지된 DRV 일반 비행대와 성공적으로 교전할 때 활성화 확인을 하십시오. DRV 비행대는 실제 비행대인 경우에만 교전을 위해 굴립니다.
미국 탐지. 미탐지된 일반 비행대가 미국에 의해 탐지될 때마다 활성화 확인을 하십시오. 실제 비행대로 밝혀지면 탐지됩니다.
DRV 비행대가 공대공 전투(BVR 전투 포함)에 참여하면 시각적으로 식별됩니다. 백분율 주사위를 굴리고 시나리오의 x2, x3 및 x4 열에 나열된 범위 중 하나에서 결과를 찾으십시오. 열 헤더까지 참조하고 오른쪽의 항공기 유형을 참조하십시오. 결과는 각각 비행대의 항공기 수(2, 3 또는 4)와 항공기 유형을 결정합니다.
비행대에 비행 프로필이 있는 경우, 굴림이 비행대의 비행 프로필 항공기 유형에 해당하는 행에서 결과를 제공하는지 확인하십시오. 그렇다면 그 결과를 적용하십시오. 그렇지 않다면 결과는 항상 비행대의 비행 프로필의 항공기 2대입니다.
굴린 범위 내에 † 기호가 있으면 플레이 중에 더 이상 비행대를 활성화할 수 없습니다. 모든 일반 DRV 비행대는 지도에서 제거됩니다. 새 비행대는 생성될 수 없습니다.
굴린 범위 내에 £ 기호가 있으면 시나리오 동안 하나의 비행대만 더 시각적으로 식별될 수 있습니다.
DRV 비행대는 이니셔티브 칩 추첨에 의해 요구될 때 이동합니다. 이니셔티브, 이동, 대형 및 DRV 조직에 관한 모든 규칙이 사용됩니다.
비행 중인 유닛은 기동 구역에 따라 행동합니다(아래 참조).
비행 중인 탐지 및/또는 시각적으로 식별된 DRV 비행대 수가 GCI 레벨을 초과하면 GCI 레벨 규칙에 따라 탐지 레벨을 낮춥니다. GCI 레벨이 초과되는 동안 모든 활성화 확인은 유닛이 더미로 밝혀지는 결과를 가져옵니다.
DRV 비행대는 특정 순서로 이동합니다. 따라서 이동 순서를 만들기 위한 우선순위 목록이 작성되었습니다. 이 우선순위 목록은 단계 A(가장 높은 우선순위)에서 H(가장 낮은 우선순위)까지 순서대로 되어 있습니다. 단계 요구사항을 받는 모든 비행대가 이동할 때까지 단계를 내리지 마십시오.
비행대는 전방 반구에 목표물이 있고 그 목표물의 후방 반구에 있는 경우 '위협적'으로 정의됩니다.
A- 탐지된 미국 비행대를 위협하는 교전 구역의 비행대.
B- 탐지된 폭격기/아이언 핸드 비행대에 대한 교전 구역의 비행대.
C- 미국 CAP 비행대에 의해 위협받는 교전 구역의 비행대.
D- 작전 중지 비행대.
E- 탐지된 폭격기/아이언 핸드 비행대에 대한 접근 구역의 비행대.
F- 미국 비행대에 가장 가까운 비행대.
G- 이륙하는 비행대.
H- 무질서 상태 비행대.
비행대는 통과, 접근 또는 교전 구역 중 하나에 있을 수 있습니다. 그들이 있는 구역에 따라 다르게 비행합니다.
탐지된 미국 비행대로부터 10헥스보다 멀리 있는 비행대는 통과 중입니다. 통과 중인 비행대는 전투를 향해 이동하며, 연료를 절약하고 탐지를 피하려고 합니다.
통과 중인 비행대는 항상 초저고도와 전투 스로틀로 비행합니다. 통과 중인 비행대는 최단 경로를 통해 미국 타격 임무를 향해 이동합니다. 이 경로는 AAA 대공 구역을 피해야 하므로 이 지역을 피하도록 조정되어야 합니다. 통과 중인 비행대는 중심선을 넘어 비행하기 위해 초저고도 위로 올라가는 경우를 제외하고는 초저고도 위로 올라가지 않으며, 그 후 다시 초저고도로 내려갑니다. 무료 회전 속도보다 크게 회전하는 것은 허용되지 않습니다.
탐지된 미국 비행대로부터 10헥스 이내에 있는 DRV 비행대는 접근 구역에 있는 것으로 간주됩니다. 통과 구역에 있는 비행대는 이동 중에 접근 구역에 진입할 수 있습니다.
접근 비행대는 공격 위치로 자리잡는 것으로 간주됩니다. 접근 비행대는 대시 스로틀을 사용하고 고도를 변경할 수 있습니다.
접근 비행대는 이동 시작 시(또는 접근 구역에 진입하는 순간) 목표물을 선택해야 합니다. 가장 가까운 탐지된 미국 비행대가 이동 페이즈의 나머지 기간 동안 비행대의 목표물로 선택됩니다. 둘 이상의 미국 비행대가 목표물이 될 자격이 있는 경우, 다음과 같이 임무에 따라 목표로 삼으십시오:
비행대는 레이더가 켜진 SAM으로부터 5헥스 이내에 있는 적이나 SAM 표적 획득 마커로 표시된 비행대를 목표로 삼아서는 안 됩니다.
비행대가 목표물을 선택하면 교전 단계에서 좋은 위치를 찾기 위해 필요에 따라 이동합니다. 접근 중인 비행대는 목표물을 향해 직접 이동합니다.
DRV 비행대가 목표물을 갖게 되면, 목표물의 고도 대역과 일치하기에 충분한 수의 고도 대역을 올라가거나 내려가지만, 게임 턴당 하나 이상의 고도 레벨을 올라가지는 않습니다. 연료 포인트가 최소 2개 남아 있다면 대시 스로틀을 사용합니다. 비행대는 무료 회전 속도를 사용하여 회전해야 합니다 - 즉, 회전하기 위해 MP를 소비할 수 없습니다. 가능한 경우 고도를 줄이기 위해 하강 규칙을 사용해야 하며 대안이 없는 경우에만 다이빙을 위해 MP를 소비해야 합니다.
DRV 비행대는 SAM과 충돌하는 헥스로 이동할 수 없습니다. 즉, SAM이 목표물을 공격할 자격이 없게 만드는 헥스로 이동할 수 없습니다.
적 비행대로부터 3헥스 범위 내에 있는 비행대는 교전 구역에 있는 것으로 간주됩니다. 비행대는 이동 중에 교전 구역에 진입할 수 있습니다.
교전 구역에 있는 비행대는 가능하면 이번 게임 턴에 목표물과 공대공 전투에 진입하려고 시도해야 합니다. 그들은 자유롭게 이동할 수 있습니다. 가능하다면 후방 또는 후방/빔 호에서 공격하려고 시도합니다. 공중 공격을 하기에 충분한 이동 포인트가 없는 비행대는 여전히 접근 구역에 있는 것으로 간주됩니다.
전투에 있을 때, 비행대는 가장 강력한 무기를 주 무기로 선택합니다. 적격한 무기가 둘 이상인 경우, 비행대는 먼저 미사일을 선택합니다.
일반적으로 DRV 비행대는 공대공 전투에서 공격하기 위해 기동합니다. 작전 중지 및 무질서 상태 비행대는 착륙하기 위해 비행장으로, 탈출하기 위해 중국 버퍼 구역으로, 또는 회복하기 위해 집결 지점이나 비행장으로 이동합니다. 그러나 이동의 자유에는 제한이 있습니다. DRV 비행대는 SAM 및 AAA 활동을 방해하지 않도록(즉, SAM과 충돌하지 않도록) 이동해야 합니다.
작전 중지 비행대는 중국 버퍼 구역의 지도 가장자리 헥스를 향해 이동합니다. 연료 포인트가 남아 있다면 대시 스로틀을 사용할 것입니다.
무질서 상태 비행대는 가장 가까운 집결 지점(헥스로 가장 가까운 궤도 지점/개방된 비행장)을 향해 이동합니다. 그들은 미국 비행대 쪽으로 더 가까이 이동하지 않는 가능한 가장 짧은 경로로 이동할 것입니다. 그러한 경로가 없다면 가능한 가장 짧은 경로를 통해 이동할 것입니다.
작전 중지 및 무질서 상태 비행대는 고도를 변경하지 않을 것입니다.
비행 프로필이 있는 비행대는 할당된 항공기 유형의 이동 값을 사용합니다. 비행 프로필이 없는 비행대는 항상 MiG-17의 이동 값을 사용하여 비행합니다.
악천후 조건에서 DRV 비행대는 초저고도에서 비행하는 것을 피합니다. 그들은 저고도 대역을 가장 낮은 고도 대역으로 사용할 것입니다. 초저고도에 있는 경우 가능한 한 빨리 올라갈 것입니다. 이륙하거나 착륙하는 DRV 비행대는 이 규칙의 적용을 받지 않습니다.
기동 구역 지시사항이 비행대를 초저고도 레벨에서 AAA 대공 구역으로 올라가도록 강제하는 경우, 비행대가 대공 구역을 빠져나갈 때까지 올라가는 것을 피하십시오.
시나리오 | 비행대 | 더미 | # | 프로필 | 2x | 3x | 4x | 항공기 유형 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D1 | 4 | 01-54 | 55-100 | 01-20 | 21-50 | 51-100 | MiG17F | |
D2 | 4 | 01-69£ | 70-100 | 01-20 | – | 21-100† | MiG17F | |
D3 | 4 | 01-41 | 42-81 | 01-14 | 15-34 | 35-68 | MiG17F | |
82-100 | 69-84 | 85-94 | 95-100 | MiG21F-13 | ||||
D4 | 6 | 01-57 | 58-74 | 01-08 | 09-20 | 21-40 | MiG17F | |
75-80 | 41-60 | 61-72 | 73-80 | MiG21PF | ||||
81-100 | 81-90 | 91-96 | 97-100 | MiG21F-13 | ||||
D5 | 6 | 01-59 | 60-76 | 01-08 | 09-20 | 21-40 | MiG17F | |
77-92 | 41-60 | 61-72 | 73-80 | MiG21PF | ||||
93-100 | 81-90 | 91-96 | 97-100 | MiG21F-13 | ||||
D6 | 4 | 01-48 | 49-78 | 01-38£ | – | 39-48† | MiG17F | |
79-100 | 49-100† | – | – | MiG21PF | ||||
D7 | 6 | 01-34 | 35-67 | 01-10 | 11-25 | 25-50 | MiG17F | |
68-100 | 51-75 | 76-90 | 91-100 | MiG21PF | ||||
D8 | 6 | 01-58 | 59-79 | 01-10 | 11-25 | 25-50 | MiG17F | |
80-100 | 51-75 | 76-90 | 91-100 | MiG21PF | ||||
D9 | 6 | 01-58 | 59-75 | 01-08 | 09-20 | 21-40 | MiG17F | |
76-83 | 41-50 | 51-56 | 57-60 | MiG21F-13 | ||||
84-100 | 61-80 | 81-92 | 93-100 | MiG21PF | ||||
D10 D11 |
6 | 01-57 | 58-69 | 01-06 | 07-14 | 15-29 | MiG17F | |
70-75 | 30-32 | 33-36 | 37-43 | MiG19S | ||||
76-88 | 44-60 | 61-66 | 67-71 | MiG21PFM | ||||
89-100 | 72-86 | 87-94 | 95-100 | MiG21MF | ||||
D12 | 2 | 01-53 | 54-72 | 01-08£ | – | 09-40† | MiG17F | |
73-81 | 41-44† | 45-60† | – | MiG19S | ||||
82-100 | 61-100† | – | – | MiG21PFM | ||||
D13 | 8 | 01-63 | 64-73 | 01-06 | 07-14 | 15-29 | MiG17F | |
74-79 | 30-32 | 33-36 | 37-43 | MiG19S | ||||
80-89 | 44-60 | 61-66 | 67-71 | MiG21PFM | ||||
90-100 | 72-86 | 87-94 | 95-100 | MiG21MF | ||||
D14 | 4 | 01-35 | 36-100 | * | * | * | MiG21MF | |
D15 | 4 | 01-72 | 73-100 | 01-50 | 51-80 | 81-100 | MiG21MF | |
D16 | 4 | 01-35 | 36-100 | * | * | * | MiG21MF |
† 이 시나리오에서는 더 이상 비행대를 활성화할 수 없음
£ 이 시나리오에서는 하나의 비행대만 더 시각적으로 식별될 수 있음
* 생성된 비행대는 항상 1대의 항공기를 가진 MiG-21MF 비행대임
1헥스 이내에 SAM 카운터 배치 | |
---|---|
1965 | 1221, 1625, 1732, 2022, 2314, 2428, 2727, 2811 |
1966년 1월-6월 | 1139, 1221, 1228, 1625, 1832, 2022, 2110, 0427, 2314, 2320, 2428, 2727, 2811, 3119, 3623 |
1966년 7월-12월 | 1139, 1221, 1228, 1625, 1832, 2022, 2110, 2314, 2320, 0427, 1729, 2309, 2428, 2727, 2732, 2811, 3119, 3325, 3519, 3623 |
2헥스 이내에 SAM 카운터 배치 | |
1967 | 1139, 1221, 1228, 1625, 1832, 2022, 2110, 2314, 2320, 0427, 1115, 1331, 1729, 2309, 2428, 2727, 2732, 2811, 3119, 3325, 3519, 3623, 0346, 3014 |
1968 | 1139, 1221, 1228, 1625, 1832, 2022, 2110, 2314, 2320, 0427, 1115, 1331, 2134, 2423, 1729, 2309, 2428, 2727, 2732, 2811, 3119, 3325, 3519, 3623, 0346, 1316, 2615, 3014 |
3헥스 이내에 SAM 카운터 배치 | |
1972 | 1122, 1034, 1040, 1315, 1518, 1424, 1627, 1729, 1734, 1831, 2125, 2512, 2610, 2913, 0346, 2232, 2228, 2431, 2435, 2527, 2932, 3431, 3625, 2210, 2413, 2409, 2712, 3014, 1835, 2529 |