NATO ORDER OF BATTLE

NATO 비행대 ADC

NATO SAM

NATO MISSILE

NATO HELICOPTER

WP ORDER OF BATTLE

WP 비행대 ADC

WP SAM

WP MISSILE

WP HELICOPTER

NATO RAID
비행대: 0 항공기: 0
NATO RAID 편대
임무콜사인기종수준/AV 상태기총IRMRHM폭탄/연료 무장비고역할중단삭제
WP RAID
비행대: 0 항공기: 0
WP RAID 편대
임무콜사인기종수준/AV 상태기총IRMRHM폭탄/연료 무장비고역할중단삭제
SEQUENCE OF PLAY
데이터 로딩 중...
RAID 연동 공격측 — AV: AC: | 방어측 — AV: AC:
1
교전 판정 (Engagement)
ACTIVE
시간대
BVR
공격측 고도
공격측 기동력
방어측 고도
방어측 기동력
공격측
방어자는 탐지 상태 (전제조건)
기준 수치: 10 이상
AV
0
보정 수치
AV + 보정+0
방어측
공격자 탐지 여부
기준 수치: 10 이상
AV
0
보정 수치
AV + 보정+0
2
기동 판정 (Maneuver) — 사격 기회 결정
LOCKED
교전 판정에서 AV가 자동 반영됩니다.
공격측 AV
0
방어측 AV
0
BVR?
공격측
항공기 수
기동력 차: +0  ·  AV 차: +0
총 보정+0
방어측
항공기 수
기동력 차: +0  ·  AV 차: +0
총 보정+0
3
사격 판정 (Fire) — 2D10
LOCKED
공격측 사격
사격 기회: 회 (남은: )
무기 선택
CV:  ·  고갈:
CV + 보정+0
방어측 사격
사격 기회: 회 (남은: )
무기 선택
CV:  ·  고갈:
CV + 보정+0
피해 할당 (Damage Allocation) — D10 (수동)
공격측 비행대
방어측 비행대
4
사기 점검 (Morale) — 2D10
LOCKED
전투 유형
공격측
비행대 AV
0
적 피해 0기 (+0)  ·  아군 피해 0기 (0)
AV + 적피해 − 아군피해 + 보정+0
방어측
비행대 AV
0
적 피해 0기 (+0)  ·  아군 피해 0기 (0)
AV + 적피해 − 아군피해 + 보정+0
5
산개 / 탈출 / CSAR
LOCKED
산개 (Dispersal) — D10
비행대 규모
공격측
탈출 (Bailout) — 격추 기체 승무원
방어측
탈출 (Bailout) — 격추 기체 승무원
CSAR (전투 탐색 구조) — D10
진영
보정
1
AAA 명중 판정 — 2D10
고도
AAA 유형
2
AAA 피해 판정 — 2D10
피해 유형
표적 속도 → 보정 없음
총 보정+0
1
공격 프로필 선택
프로필
공격 고도
표적 프로필
2
공대지 공격 판정 — 2D10
공격 수치
총 보정+0
3
피해 판정 — D10
성공 수치
1
SAM 표적 획득 — 2D10
표적 상태
총 보정+0
A
ARM 공격 — D10
DRM 합계: 0
2
SAM 공격 — 2D10
총 보정+0
3
SAM 방어 — 2D10
총 보정+0
4
SAM 피해 — D10
획득 상태
기체 수
5
SAM 위치 — D10
총 보정+0
E
SAM 회피 — D10
비행대 규모
J
재밍 / 번쓰루 — D10
A
비행대 활성화 표

봇 비행대는 활성화되기 전까지 일반 비행대 카운터를 사용합니다. 다음 상황에서 활성화를 확인합니다:

  • 육안으로 식별되는 경우 [10.4]
  • 공대공 전투 상황에서 교전 시도 또는 교전당하는 경우 (BVR 포함)
  • AAA나 SAM 공격을 받은 경우
비행대 활성화 확인 1d10:
≤ 6 실제 비행대 | ≥ 7 더미

실제 비행대: 시나리오의 비행대 생성 지침을 참조, 로그 시트 작성 후 공격성 주사위.

더미: 비행대 마커를 제거.

M
이동 페이즈 순서

치트를 뽑을 때마다 1d10으로 수트를 정합니다:

주사위수트
1–3 하트
4–6 스페이드
7–9 다이아몬드
10재굴림
이동 규칙: 해당 수트의 실제 봇 비행대가 먼저 이동 (가장 가까운 것부터). 그 다음 일반 봇 비행대가 ID 순서대로 이동. 미탐지 비행대는 탐지면 수트 사용.
C
비행대 행동 — 주요 행동

다음 조건 중 하나라도 적용되면(순서대로), 해당 행동을 수행합니다:

빨간색: 지시사항을 수행한 후 멈춤.
녹색: 지시사항을 수행한 후 🅓 전투 행동으로 이동.
조건행동
기동 마커전투 스로틀. MP 절반을 소모해서 기동 마커를 제거.
BVR 회피 마커전투 스로틀. 1MP를 소모해서 BVR 회피 마커를 제거.
SAM 회피 마커전투 스로틀. SAM 회피 실시 (1d10): 왼쪽(1–5) / 오른쪽(6+). 무장 버리기 확인.
표적 획득1d10: ≤5 → 대레이더 전술 수행, SAM에서 거리 확보, 초저고도 강하. ≥6 → 무시.
피해입은 항공기 (전체)비행대 작전 중지.
무력화된 항공기전투 스로틀. 고도 1단계 상승, 아군 보드 가장자리 이동. 가능하면 비행대 분할 후 이탈.
작전 중지대시 스로틀. 고도 1단계 상승, 아군 플레이 구역 가장자리 이동. 가능하면 이탈 및 회수.
무질서 — 집결 지점 미인접대시 스로틀. 고도 1단계 상승, 가장 가까운 공중 대기/집결 지점 또는 아군 비행장으로 이동.
무질서 — 집결 지점 인접전투 스로틀. 현재 고도 유지, 인접 상태 유지만큼만 이동.
윈체스터대시 스로틀. 가장 가까운 가용 비행장에서 연료 보급/재무장. 가용 비행장 없으면 작전 중지.
SAM 회피 또는 대레이더 전술 수행 시 → 🅖 비전투 행동으로 이동.
그 외 → 🅓 전투 행동으로 이동.
D
비행대 행동

이동하는 각 봇 비행대에 대해 1d10을 굴립니다:

같은 헥스 또는 7헥스 이내에 탐지된 적 비행대가 있는 경우:
≤ 7 교전🅔 교전 행동
≥ 8 교전 없음🅖 비전투 행동

7헥스 이내에 탐지된 적 없음 → 비전투 행동으로 이동
E
교전 행동

1d10을 굴리고 다음과 같이 이동합니다:

≤ 6 BVR 전투 시도
≥ 7 일반 공중전 시도
표적 선정 우선순위
  1. 가장 근접한 탐지 상태의 적 비행대 (스태킹 비행대 무시)
  2. 동률이면 무작위 선택
G
비전투 행동

1d10을 굴리고 다음과 같이 이동합니다:

주사위행동설명
1–3전진전투 스로틀. 가장 근접한 적 비행대에 최대한 근접 이동. 전방 호에 두기 위해 선회.
4전진/상승전투 스로틀. 고도 1단계 상승 후 가장 근접한 적 방향 이동.
5전진/강하전투 스로틀. 고도 1단계 강하 후 가장 근접한 적 방향 이동.
6–7위치 유지전투 스로틀. 1MP 전진 → 1MP 좌측 60° 선회. 반복.
8고고도 유지전투 스로틀. 고도 1단계 상승 후 1MP 전진 → 1MP 좌측 60° 선회. 반복.
9저고도 유지전투 스로틀. 고도 1단계 강하 후 1MP 전진 → 1MP 좌측 60° 선회. 반복.
10후퇴10헥스 이내 적 있으면: 대시 스로틀, 최대 거리 확보. 없으면: 위치 유지.
I
AAA 활성화 표

ISR 페이즈 또는 인간 플레이어 비행대가 1헥스 이내일 때 확인. 이동 페이즈마다 AAA 카운터당 최대 1회.

AAA 활성화 확인 1d10:
≤ 5 실제 AAA | 6–7 효과 없음 | ≥ 8 더미 AAA

실제 AAA: 시나리오의 AAA 활성화 지침 참조.

효과 없음: AAA 마커 유지. 이번 턴 재확인 불가.

더미 AAA: AAA 마커 제거.

AAA 행동: 이동 페이즈 중 가능한 가장 빠른 시점에 사거리 내 모든 적 비행대에 사격. 봇 비행대는 무시 (충돌 회피 적용).
K
SAM 활성화 표

다음 상황에서 활성화를 확인합니다:

  • ISR 페이즈 동안
  • SAM 경고 마커가 ARM 공격을 받는 경우
  • SAM 경고 마커 위치가 확인될 때
  • 탐지된 적 비행대가 사거리 내로 이동할 때
SAM 활성화 확인 1d10:
≤ 5 실제 SAM | 6–8 효과 없음 | ≥ 9 더미 SAM

실제 SAM: 시나리오 SAM 지침 참조. 최대 수량이면 더미 처리.

효과 없음: SAM 경고 마커 유지. 이번 턴 재확인 불가.

더미 SAM: SAM 경고 마커 제거.

L
SAM 행동 표

이동 페이즈: SAM은 이동하는 적 항공기에 대해 가능한 빨리 사격 시도. 모든 ROE 제한 적용.

우선순위공격 유형
1일반 공격
2IR 추적
3EO 추적 (최대 사거리 4)
4LOAL (최대 사거리 4)
5대레이더
봇 SAM은 자발적으로 표적 획득을 상실하지 않음. 일반 공격만 가능 (일제사격 없음).
장거리 SAM: 공격 전 1d10 → 홀수 = 공격 / 짝수 = 공격하지 않음.
S
SAM/AAA ISR 표

ISR 페이즈마다 2d10을 굴려 활성화 확인 수를 결정합니다:

주사위대형 시나리오소형 시나리오
≤ 9SAM 2개, AAA 1개SAM 1개, AAA 0개
10–15SAM 3개, AAA 2개SAM 2개, AAA 1개
≥ 16SAM 4개, AAA 3개SAM 3개, AAA 2개
R
봇 페이즈별 행동 규칙
페이즈규칙
재밍스탠드오프 재밍 마커를 표적 획득된 SAM을 최대한 커버하도록 배치. 스팟 재밍 우선순위: 완전 획득 SAM → 부분 획득 SAM → EWR → 레이더 AAA → 이동식 AAA.
탐지인간 플레이어 비행대에 대해 탐지 시도를 최대한 수행. 일반 비행대는 레이더 탐색 불가, 육안 탐색만 가능 (IRST 없음).
이동봇은 가능하면 항상 주도권 확보. 치트를 뽑은 후 비행 행동 표 참조. 인간 플레이어 이동 중 비행대/SAM/AAA 활성화 확인.
연료일반 및 실제 비행대 마커의 사용 연료 기록.
SAM 위치실제 봇 비행대만 (일반 비행대 제외) SAM 위치 시도. 가능한 모든 시도 수행.
추적양측 정상적으로 주사위를 굴리고 결과 적용.
SAM 표적 획득[33.4]와 SAM 행동 표 참조. 표적 획득한 SAM 먼저, 최단 사거리부터.
관리무질서 상태 비행대 재정비 시도. 종료 마커 있는 레이더 재가동 시도. AAA 제압 해제 시도.
H
봇 일반 규칙
  • 일반 WP 봇 비행대는 소련 MiG-21bis의 스로틀 등급 사용.
  • 일반 NATO 봇 비행대는 미국 F-4E의 스로틀 등급 사용.
  • 봇 비행대는 항상 플레이 구역을 벗어나지 않도록 선회.
  • 봇 비행대는 무질서/작전 중지 시 교전 이탈 시도.
  • 봇 비행대는 방어자 선택권이 있으면 교전 거부.
  • 봇 비행대는 항상 산악 지형을 피하기 위해 상승.
  • 봇 비행대는 항상 최대 횟수로 사격 실시.
X
봇 랜덤 이벤트

무작위 이벤트에서 봇 선택이 필요할 때 1d10을 굴립니다:

주사위이벤트처리
5WP QRA비행대 생성, 동쪽 가장자리 중앙 고고도에 활성화 배치. 최대 수 +1.
6SAM 아군 오인우선순위: 나이키→패트리어트→HAWK→래피어 등. 가장 가까운 저고도+ 비행대 표적.
7–8MANPAD 매복적측 전선 초저고도/저고도 인간 플레이어 비행대 중 무작위 선택.
9–10지휘 혼란인간 플레이어에게만 적용. 봇 영향 결과는 무시.
11NATO QRA비행대 생성, 서쪽 가장자리 중앙 고고도에 활성화 배치. 최대 수 +1.
12–13기계적 고장우선순위: 무력화 → 피해입은 항공기. 둘 다 있으면 무작위.
15방향 탐지봇 비행대에서 가장 가까운 SAM 경고 마커 위치 확인.
16SEAD 공격우선순위: 나이키/SA-12 → 패트리어트/SA-11 → HAWK/SA-4 등.
17WP 전자전 성공봇이 WP인 경우, 봇이 첫 번째 치트를 뽑음.
19–20위기 비행대우선순위: 무력화 → 피해 → CAP → SEAD → 폭격 임무.